屏幕录制可通过mediarecorder和getdisplaymedia api实现;2. 麦克风权限应先请求屏幕共享,再单独请求音频以避免多次弹窗;3. 优化文件大小可降低分辨率、帧率,选择vp9编码或限制时长;4. 添加水印可用canvas api绘制并捕获流,或录制后用ffmpeg.js处理;5. 错误处理需捕获用户拒绝、api不支持及录制中断等异常并给出提示。完整实现需结合安全策略与用户体验,最终方案在浏览器限制下可行但功能有限。

屏幕录制在 JavaScript 中实现起来,直接使用原生 API 是比较困难的,因为浏览器出于安全考虑,限制了直接访问底层硬件设备的能力。不过,我们可以借助
MediaRecorder
API 和
getDisplayMedia
API 来实现一个简易的屏幕录制功能。核心思路是:先获取屏幕共享的 MediaStream,然后使用 MediaRecorder 将 MediaStream 中的数据录制下来,最后将录制的数据保存为文件。

解决方案
以下是一个简单的 JavaScript 屏幕录制示例:

async function startRecording() { try { const stream = await navigator.mediaDevices.getDisplayMedia({ video: { mediaSource: "screen" }, audio: true, // 可选,如果需要录制音频 }); const recorder = new MediaRecorder(stream); let data = []; recorder.ondataavailable = (event) => data.push(event.data); recorder.onstop = () => { const blob = new Blob(data, { type: "video/webm" }); const url = URL.createObjectURL(blob); const a = document.createElement("a"); a.style.display = "none"; a.href = url; a.download = "screen-recording.webm"; document.body.appendChild(a); a.click(); window.URL.revokeObjectURL(url); // 释放 URL 对象 stream.getTracks().forEach(track => track.stop()); // 停止所有轨道 }; recorder.start(); return recorder; } catch (err) { console.error("Error accessing screen:", err); // 处理用户拒绝共享屏幕的情况 }}async function stopRecording(recorder) { recorder.stop();}// 使用示例let recorderInstance = null;document.getElementById("startBtn").addEventListener("click", async () => { recorderInstance = await startRecording();});document.getElementById("stopBtn").addEventListener("click", () => { if (recorderInstance) { stopRecording(recorderInstance); }});
这个代码片段首先定义了
startRecording
函数,它使用
navigator.mediaDevices.getDisplayMedia
获取屏幕共享的 MediaStream。然后,创建一个
MediaRecorder
对象,并设置
ondataavailable
和
onstop
事件处理程序。
ondataavailable
事件处理程序将录制的数据添加到
data
数组中,
onstop
事件处理程序将
data
数组中的数据合并为一个 Blob 对象,并创建一个下载链接,以便用户可以下载录制的文件。
stopRecording
函数简单地调用
recorder.stop()
来停止录制。

最后,代码片段添加了两个按钮的事件监听器,分别用于启动和停止录制。
屏幕录制时如何处理麦克风权限请求?
当同时需要录制屏幕和麦克风音频时,需要在
getDisplayMedia
中同时请求视频和音频权限。但是,用户可能会先授权屏幕共享,然后才授权麦克风。在这种情况下,浏览器可能会弹出多个权限请求窗口,这可能会让用户感到困惑。
一种更好的做法是,先请求屏幕共享权限,然后在屏幕共享启动后,再请求麦克风权限。这样可以避免弹出多个权限请求窗口。
async function startRecordingWithAudio() { try { const stream = await navigator.mediaDevices.getDisplayMedia({ video: { mediaSource: "screen" }, audio: false // 先不请求音频 }); // 检查是否需要同时录制麦克风 const shouldRecordAudio = confirm("是否同时录制麦克风?"); let audioStream = null; if (shouldRecordAudio) { try { audioStream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio: true, video: false }); // 将麦克风音轨添加到屏幕共享流中 audioStream.getTracks().forEach(track => stream.addTrack(track)); } catch (audioErr) { console.error("Error accessing microphone:", audioErr); alert("无法访问麦克风,将只录制屏幕。"); // 如果用户拒绝麦克风权限,可以继续只录制屏幕 } } const recorder = new MediaRecorder(stream); let data = []; recorder.ondataavailable = (event) => data.push(event.data); recorder.onstop = () => { const blob = new Blob(data, { type: "video/webm" }); const url = URL.createObjectURL(blob); const a = document.createElement("a"); a.style.display = "none"; a.href = url; a.download = "screen-recording.webm"; document.body.appendChild(a); a.click(); window.URL.revokeObjectURL(url); stream.getTracks().forEach(track => track.stop()); if(audioStream){ audioStream.getTracks().forEach(track => track.stop()); } }; recorder.start(); return recorder; } catch (err) { console.error("Error accessing screen:", err); }}
如何优化屏幕录制的文件大小?
录制的文件大小通常取决于多个因素,包括分辨率、帧率、编码格式和录制时长。
降低分辨率: 降低录制的分辨率可以显著减小文件大小。可以在
getDisplayMedia
的
video
选项中设置
width
和
height
属性来降低分辨率。降低帧率: 降低帧率也可以减小文件大小,但可能会导致录制的视频看起来不流畅。可以在创建
MediaRecorder
对象时,通过设置
mimeType
选项来指定帧率。例如:
new MediaRecorder(stream, { mimeType: 'video/webm; codecs=vp9', videoBitsPerSecond : 1000000 })
,可以尝试调整
videoBitsPerSecond
的值。选择合适的编码格式: 不同的编码格式具有不同的压缩率。VP9 是一种高效的视频编码格式,可以提供比 VP8 或 H.264 更好的压缩率。限制录制时长: 避免录制不必要的长时间视频。
屏幕录制过程中如何添加水印?
直接在 JavaScript 中实现复杂的水印功能比较困难,因为
MediaRecorder
API 本身并不提供直接添加水印的接口。不过,可以通过一些间接的方法来实现水印效果。
一种方法是使用 Canvas API 将水印绘制到屏幕共享的 MediaStream 中。首先,创建一个 Canvas 元素,并将水印绘制到 Canvas 上。然后,使用
captureStream
方法从 Canvas 中获取 MediaStream,并将该 MediaStream 作为
MediaRecorder
的输入。
这种方法的缺点是,水印是静态的,不能动态改变。此外,由于水印是直接绘制到屏幕上的,因此可能会影响屏幕的显示效果。
另一种方法是在录制完成后,使用视频编辑库(例如 FFmpeg.js)将水印添加到录制的文件中。这种方法的优点是,水印可以动态改变,并且不会影响屏幕的显示效果。但是,这种方法需要在客户端运行视频编辑库,这可能会增加客户端的负担。
以下是使用 Canvas API 添加水印的示例代码:
async function startRecordingWithWatermark() { try { const stream = await navigator.mediaDevices.getDisplayMedia({ video: { mediaSource: "screen" }, audio: true }); // 创建 Canvas 元素 const canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = stream.getVideoTracks()[0].getSettings().width; canvas.height = stream.getVideoTracks()[0].getSettings().height; const ctx = canvas.getContext('2d'); // 获取屏幕共享的视频轨道 const videoTrack = stream.getVideoTracks()[0]; // 创建一个 Video 元素,用于绘制屏幕共享的内容到 Canvas 上 const video = document.createElement('video'); video.srcObject = stream; video.muted = true; // 必须设置 muted 为 true,否则会报错 await video.play(); // 必须 play,否则无法绘制 // 定时绘制 Canvas function drawCanvas() { ctx.drawImage(video, 0, 0, canvas.width, canvas.height); // 添加水印 ctx.font = '30px Arial'; ctx.fillStyle = 'red'; ctx.fillText('Watermark', 50, 50); requestAnimationFrame(drawCanvas); } drawCanvas(); // 从 Canvas 中获取 MediaStream const canvasStream = canvas.captureStream(); // 将屏幕共享的音频轨道添加到 Canvas Stream 中 const audioTracks = stream.getAudioTracks(); audioTracks.forEach(track => canvasStream.addTrack(track)); const recorder = new MediaRecorder(canvasStream); let data = []; recorder.ondataavailable = (event) => data.push(event.data); recorder.onstop = () => { const blob = new Blob(data, { type: "video/webm" }); const url = URL.createObjectURL(blob); const a = document.createElement("a"); a.style.display = "none"; a.href = url; a.download = "screen-recording.webm"; document.body.appendChild(a); a.click(); window.URL.revokeObjectURL(url); stream.getTracks().forEach(track => track.stop()); canvasStream.getTracks().forEach(track => track.stop()); // 停止 canvasStream 的所有轨道 }; recorder.start(); return recorder; } catch (err) { console.error("Error accessing screen:", err); }}
这个示例代码首先创建了一个 Canvas 元素,并将屏幕共享的内容绘制到 Canvas 上。然后,在 Canvas 上添加水印。最后,从 Canvas 中获取 MediaStream,并将其作为
MediaRecorder
的输入。
需要注意的是,使用 Canvas API 添加水印可能会影响性能,特别是当水印比较复杂时。
如何处理屏幕录制过程中的错误?
在屏幕录制过程中,可能会发生各种错误,例如用户拒绝共享屏幕、浏览器不支持
getDisplayMedia
API、录制过程中断等等。为了提高应用程序的健壮性,需要对这些错误进行处理。
处理用户拒绝共享屏幕的错误: 当用户拒绝共享屏幕时,
getDisplayMedia
API 会抛出一个
DOMException
异常。可以在
try...catch
块中捕获该异常,并向用户显示一条友好的错误消息。处理浏览器不支持
getDisplayMedia
API 的错误: 某些旧版本的浏览器可能不支持
getDisplayMedia
API。可以在代码中检查
navigator.mediaDevices.getDisplayMedia
是否存在,如果不存在,则向用户显示一条错误消息。处理录制过程中断的错误: 录制过程中可能会因为各种原因而中断,例如网络连接中断、浏览器崩溃等等。可以在
MediaRecorder
对象的
onerror
事件处理程序中处理这些错误。
async function startRecordingWithErrorHandling() { try { const stream = await navigator.mediaDevices.getDisplayMedia({ video: { mediaSource: "screen" }, audio: true }); const recorder = new MediaRecorder(stream); let data = []; recorder.ondataavailable = (event) => data.push(event.data); recorder.onstop = () => { const blob = new Blob(data, { type: "video/webm" }); const url = URL.createObjectURL(blob); const a = document.createElement("a"); a.style.display = "none"; a.href = url; a.download = "screen-recording.webm"; document.body.appendChild(a); a.click(); window.URL.revokeObjectURL(url); stream.getTracks().forEach(track => track.stop()); }; recorder.onerror = (event) => { console.error("MediaRecorder error:", event.error); alert("录制过程中发生错误:" + event.error.name); // 可以根据 event.error.name 进行更详细的错误处理 }; recorder.start(); return recorder; } catch (err) { console.error("Error accessing screen:", err); if (err.name === 'NotAllowedError') { alert("用户拒绝了屏幕共享请求。"); } else if (err.name === 'NotFoundError') { alert("找不到可用的屏幕共享源。"); } else { alert("发生未知错误:" + err.message); } }}
总的来说,JavaScript 实现屏幕录制功能依赖于浏览器提供的 API,并且受到安全限制。虽然可以实现基本功能,但在高级功能(例如水印、实时编辑)方面存在一定的局限性。
以上就是js怎么实现屏幕录制的详细内容,更多请关注创想鸟其它相关文章!
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