
本教程将深入探讨在processing中如何利用2d图形变换实现复杂的交互效果,特别是针对图形的鼠标拖动和原地旋转。我们将解决图形在旋转或平移时脱离屏幕的问题,通过引入`translate()`、`rotate()`以及`pushmatrix()`/`popmatrix()`等核心函数,并结合相对坐标系,实现图形的稳定拖动和独立的、方向相反的旋转效果,从而提升动画的动态表现力。
在Processing中进行图形绘制时,我们经常需要对图形进行平移、旋转或缩放等操作。然而,当图形使用绝对坐标绘制时,直接应用rotate()或translate()函数往往会导致图形偏离预期的位置,甚至移出屏幕。本教程旨在解决这一常见问题,并演示如何通过高效的2D变换技巧,实现图形的稳定拖动以及独立的、原地旋转。
理解绝对坐标与变换问题
最初的代码中,所有图形(如星星的三角形)都使用屏幕上的固定像素坐标进行定义。例如 triangle(1000,600,900,850,800,600)。当我们在draw()函数中直接调用 rotate() 或 translate() 时,这些变换会应用于整个坐标系。如果图形的中心不在坐标系原点 (0,0),旋转就会围绕 (0,0) 进行,导致图形看起来像是在屏幕上“漂移”而非原地旋转。同样,translate() 会将整个画布移动,如果原始坐标较大,图形很快就会超出可见区域。
实现鼠标拖动:全局平移
要实现图形的鼠标拖动,最直观的方法是利用translate()函数来平移整个绘图上下文。通过捕获鼠标的拖动事件,我们可以实时更新平移的偏移量。
定义平移变量:在代码开头声明 float x = 0; 和 float y = 0; 用于存储平移的偏移量。
在 draw() 中应用 translate():在所有绘制命令之前调用 translate(x, y);。这将把整个坐标系的 (0,0) 点移动到 (x, y)。
使用 mouseDragged() 更新偏移量:mouseDragged() 是Processing提供的一个事件处理函数,在鼠标被拖动时触发。我们可以在此函数中更新 x 和 y 的值。为了使拖动更符合直觉(即鼠标位置成为新的原点),我们可以将 mouseX 和 mouseY 直接赋值给 x 和 y。
以下是实现鼠标拖动功能的代码示例:
float x = 0; // 全局X平移量float y = 0; // 全局Y平移量float r = 0; // 旋转量,暂时不用void setup(){ size (1800,1000);}void draw() { background (0); // 清除背景 translate(x, y); // 应用全局平移 // 绘制第一个星形(使用原始的绝对坐标,但现在它们是相对于新的原点(x,y)) beginShape(); fill(139,19,191); triangle(1000,600,900,850,800,600); fill(20,134,245); triangle (1100,400,1250,600,1000,600); fill(191,8,8); triangle(800,600,550,600,700,400); fill(86,165,3); triangle(700,400,550,100,900,350); fill(167,167,166); triangle(900,350,1250,100,1100,400); endShape(); // 绘制第二个星形 beginShape(); fill(139,19,191); triangle(800,350,900,100,1000,350); fill(86,165,3); triangle(1000,350,1250,350,1100,550); fill(167,167,166); triangle(700,550,550,350,800,350); fill(20,134,245); triangle(700,550,550,850,900,650); fill(191,8,8); triangle(1100,550,1250,850,900,650); endShape(); // 绘制中心圆 fill(0,0,0); // 注意:如果希望圆也跟着拖动,它的坐标也需要是相对于新原点的 // 或者,更好的做法是,将所有图形的坐标都定义为相对于它们各自的中心点, // 然后通过 translate 移动它们的中心点。 // 这里为了演示,我们先让它保持原始坐标,但这意味着它不会跟着拖动。 // 为了让它跟着拖动,我们需要像星星一样处理它的坐标,或者将它绘制在相对坐标系中。 // 假设星星的中心点是 (900, 500),那么圆的绘制也应该围绕这个点。 ellipse(900,500,425,425); // Processing中圆的绘制函数是ellipse}// 鼠标拖动事件处理void mouseDragged(){ // 更新全局平移量,使画布原点跟随鼠标 x = mouseX; y = mouseY;}// Processing中没有内置的circle函数,通常用ellipse代替// 这里为了兼容原代码,提供一个简单的circle函数void circle(float cx, float cy, float radius){ ellipse(cx, cy, radius, radius);}
注意事项:上述代码中,如果希望所有图形都围绕鼠标位置拖动,那么所有图形的坐标都应该被修改为相对于一个共同的中心点,例如 (0,0)。然后,translate(x, y) 将这个中心点移动到鼠标位置。原始代码中的绝对坐标 (1000,600 等) 使得 translate(x,y) 后,图形的实际位置是 (1000+x, 600+y),这可能会导致图形在拖动时看起来不居中。
实现原地独立旋转:pushMatrix()/popMatrix()与相对坐标
要实现两个星形在原地独立旋转,且方向相反,我们需要引入更高级的变换概念:pushMatrix()、popMatrix() 和相对坐标。
pushMatrix() 和 popMatrix():Processing使用矩阵堆栈来管理变换。pushMatrix() 将当前的变换状态(包括平移、旋转、缩放)保存到堆栈中,而 popMatrix() 则从堆栈中恢复上一个保存的状态。这使得我们可以在不影响全局坐标系或其他图形的情况下,对局部图形应用独立的变换。
相对坐标:为了让图形能够围绕自身的中心点旋转,而不是围绕屏幕原点 (0,0) 旋转,我们需要将图形的顶点坐标定义为相对于其自身中心点的坐标。例如,如果一个星形的中心是 (900,500),那么它的顶点应该定义为 (x – 900, y – 500) 的形式。这样,当我们将坐标系原点平移到 (900,500) 后再旋转,星形就会围绕其自身中心旋转。
实现步骤:
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首先,通过 translate(x, y) 将整个绘图上下文移动到鼠标位置,作为所有图形的共同基准点。对于每个要独立旋转的星形:调用 pushMatrix() 保存当前变换状态。应用 rotate() 函数,传入一个随时间变化的旋转角度(例如 frameCount * 0.01)。使用相对坐标绘制星形。这些坐标现在是相对于当前变换后的坐标系原点。调用 popMatrix() 恢复到 pushMatrix() 之前的变换状态,确保下一个图形的变换是独立的。
以下是实现鼠标拖动和独立原地旋转的代码示例:
float x = 0; // 全局X平移量float y = 0; // 全局Y平移量void setup(){ size (1800,1000); // 将初始平移量设置为画布中心,使图形初始居中 x = width / 2; y = height / 2;}void draw() { background (0); // 1. 应用全局平移,使整个场景跟随鼠标拖动 // 这里的 (x,y) 是鼠标位置,作为新的坐标系原点 translate(x, y); // 2. 绘制第一个星形,顺时针旋转 pushMatrix(); // 保存当前变换状态 // 旋转当前坐标系。frameCount * 0.01 使其随时间平滑旋转 rotate(frameCount * 0.01); // 使用相对坐标绘制第一个星形。 // 这里的 (0,0) 已经是经过 translate(x,y) 后的鼠标位置。 // 因此,这些相对坐标将使星形围绕鼠标位置旋转。 fill(139,19,191); triangle( 100, 100, 0, 350, -100, 100); fill(20,134,245); triangle( 200, -100, 350, 100, 100, 100); fill(191,8,8); triangle(-100, 100, -350, 100, -200, -100); fill(86,165,3); triangle(-200, -100, -350, -400, 0, -150); fill(167,167,166); triangle( 0, -150, 350, -400, 200, -100); popMatrix(); // 恢复到 pushMatrix() 之前的变换状态 // 3. 绘制第二个星形,逆时针旋转 pushMatrix(); // 保存当前变换状态 // 逆时针旋转 rotate(frameCount * -0.01); // 使用相对坐标绘制第二个星形 fill(139,19,191); triangle(-100, -150, 0, -400, 100, -150); fill(86,165,3); triangle( 100, -150, 350, -150, 200, 50); fill(167,167,166); triangle(-200, 50, -350, -150, -100, -150); fill(20,134,245); triangle(-200, 50, -350, 350, 0, 150); fill(191,8,8); triangle( 200, 50, 350, 350, 0, 150); popMatrix(); // 恢复到 pushMatrix() 之前的变换状态 // 4. 绘制中心圆(也使用相对坐标,使其位于鼠标拖动位置的中心) fill(0,0,0); ellipse(0, 0, 425, 425); // 绘制在当前坐标系原点(0,0)处}// 鼠标拖动事件处理void mouseDragged(){ // 更新全局平移量,使画布原点跟随鼠标 x = mouseX; y = mouseY;}// Processing中没有内置的circle函数,通常用ellipse代替// 这里为了兼容原代码,提供一个简单的circle函数void circle(float cx, float cy, float radius){ ellipse(cx, cy, radius, radius);}
关键概念总结:
translate(x, y): 移动坐标系的原点。在draw()函数开头使用,可以实现整个场景的拖动。rotate(angle): 旋转坐标系。它会围绕当前坐标系的原点进行旋转。pushMatrix() / popMatrix(): 这对函数是实现独立变换的关键。pushMatrix() 保存当前的变换状态,popMatrix() 恢复到最近保存的状态。这允许你在 pushMatrix() 和 popMatrix() 之间应用局部变换,而不会影响外部的绘图。相对坐标: 当你希望一个对象围绕自身中心旋转时,最好将对象的顶点坐标定义为相对于其自身中心点。然后,通过 translate() 将坐标系的原点移动到对象的中心,再应用 rotate()。
进一步优化与注意事项
模块化绘图代码:为了提高代码的可读性和复用性,可以将每个星形的绘制代码封装成独立的函数。
void drawStar1() { fill(139,19,191); triangle( 100, 100, 0, 350, -100, 100); fill(20,134,245); triangle( 200, -100, 350, 100, 100, 100); // ... 更多三角形}void drawStar2() { fill(139,19,191); triangle(-100, -150, 0, -400, 100, -150); fill(86,165,3); triangle( 100, -150, 350, -150, 200, 50); // ... 更多三角形}
然后在 draw() 中调用:
pushMatrix(); rotate(frameCount * 0.01); drawStar1();popMatrix();pushMatrix(); rotate(frameCount * -0.01); drawStar2();popMatrix();
变换顺序:变换的顺序非常重要。通常的顺序是:translate() -> rotate() -> scale()。如果你先旋转再平移,结果会与先平移再旋转大相径庭。
旋转速度控制:frameCount * 0.01 提供了一个简单的动画速度。你可以引入一个变量来控制旋转速度,例如 rotationSpeed = 0.01;,然后用 frameCount * rotationSpeed 来调整。
通过掌握 translate()、rotate() 以及 pushMatrix()/popMatrix() 的组合使用,并结合相对坐标的思维,你将能够在Processing中创建出更加复杂和富有交互性的2D动画效果。
以上就是Processing 2D图形变换:实现鼠标拖动与独立旋转的详细内容,更多请关注创想鸟其它相关文章!
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