命令模式将请求封装为对象,使请求可参数化和撤销。Go通过接口定义Command,含Execute方法;具体命令如LightOnCommand持接收者Light并调用其方法;Invoker如RemoteControl调用命令;支持Undo需扩展接口与实现。

在Go语言中,命令模式(Command Pattern)是一种行为设计模式,它将请求封装为对象,从而使你可以用不同的请求、队列或日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。实现命令模式的关键是把“操作”变成一个实体——即命令对象。
命令接口定义
首先定义一个统一的命令接口,所有具体命令都实现这个接口:
type Command interface { Execute()}
这个接口只有一个方法 Execute(),表示执行某个操作。你也可以根据需要扩展为包含 Undo()、Redo() 等方法,用于支持撤销功能。
接收者与具体命令
命令本身不执行逻辑,而是委托给一个“接收者”(Receiver)。比如我们有两个操作:打开灯和关闭灯。
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type Light struct{}func (l *Light) TurnOn() { fmt.Println("The light is on")}func (l *Light) TurnOff() { fmt.Println("The light is off")}
然后创建对应的命令结构体:
type LightOnCommand struct { light *Light}func (c *LightOnCommand) Execute() { c.light.TurnOn()}type LightOffCommand struct { light *Light}func (c *LightOffCommand) Execute() { c.light.TurnOff()}
每个命令持有一个接收者实例,并在其 Execute 方法中调用接收者的相应方法。
调用者(Invoker)
调用者负责触发命令的执行,它不关心命令的具体内容,只调用 Execute 方法:
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type RemoteControl struct { command Command}func (r *RemoteControl) PressButton() { r.command.Execute()}
你可以让遥控器持有多个命令,比如支持多个按钮,甚至命令队列。
使用示例
下面是一个完整的使用流程:
func main() { // 接收者 light := &Light{} // 具体命令 onCommand := &LightOnCommand{light: light} offCommand := &LightOffCommand{light: light} // 调用者 remote := &RemoteControl{} // 执行开灯 remote.command = onCommand remote.PressButton() // 执行关灯 remote.command = offCommand remote.PressButton()}
输出结果:
The light is on
The light is off
扩展:支持撤销操作
如果要支持撤销,可以在命令接口中添加 Undo 方法:
type Command interface { Execute() Undo()}
然后在 LightOnCommand 中实现 Undo 为关灯:
func (c *LightOnCommand) Undo() { c.light.TurnOff()}
调用者可以记录上一次执行的命令,以便调用 Undo。
基本上就这些。Go 没有继承,但通过接口和组合,能很自然地实现命令模式,结构清晰且易于扩展。
以上就是Golang如何实现命令模式执行操作的详细内容,更多请关注创想鸟其它相关文章!
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