状态机模式通过定义状态、事件、转移和动作来清晰管理对象生命周期,适用于订单等场景。

在 Go 开发中,状态机模式是管理对象生命周期状态的有效方式。它能清晰地表达状态流转逻辑,避免散乱的 if-else 判断,提升代码可维护性。尤其适用于订单、任务、审批流程等有明确状态和转换规则的场景。
什么是状态机模式
状态机(State Machine)是一种行为设计模式,用于描述一个对象在其生命周期内所经历的状态序列,以及如何响应来自外部的事件。核心要素包括:
状态(State):对象当前所处的阶段,如 “待支付”、”已发货” 事件(Event):触发状态变化的动作,如 “支付”、”发货” 转移(Transition):定义在某个状态下响应某个事件后,应迁移到的新状态 动作(Action):状态转移前后可执行的业务逻辑,如发送通知、更新数据库
用 Go 实现简易状态机
下面是一个基于订单状态管理的简单实现。通过 map 定义状态转移规则,并封装状态变更逻辑。
package mainimport "fmt"// OrderState 订单状态type OrderState stringconst ( Pending OrderState = "pending" // 待支付 Paid OrderState = "paid" // 已支付 Shipped OrderState = "shipped" // 已发货 Delivered OrderState = "delivered" // 已送达 Cancelled OrderState = "cancelled" // 已取消)// Event 触发事件type Event stringconst ( Pay Event = "pay" Ship Event = "ship" Deliver Event = "deliver" Cancel Event = "cancel")// Transition 表示一次状态转移type Transition struct { From OrderState To OrderState Event Event}// StateMachine 状态机type StateMachine struct { currentState OrderState transitions map[OrderState]map[Event]OrderState actions map[OrderState]func()}// NewStateMachine 初始化状态机func NewStateMachine() *StateMachine { sm := &StateMachine{ currentState: Pending, transitions: make(map[OrderState]map[Event]OrderState), actions: make(map[OrderState]func()), } // 定义合法转移 sm.transitions[Pending] = map[Event]OrderState{ Pay: Paid, Cancel: Cancelled, } sm.transitions[Paid] = map[Event]OrderState{ Ship: Shipped, Cancel: Cancelled, } sm.transitions[Shipped] = map[Event]OrderState{ Deliver: Delivered, } // 可选:注册进入状态时的动作 sm.actions[Cancelled] = func() { fmt.Println("订单已取消,释放库存") } sm.actions[Delivered] = func() { fmt.Println("订单已完成,奖励积分") } return sm}// CanTransition 检查是否允许转移func (sm *StateMachine) CanTransition(event Event) bool { if next, ok := sm.transitions[sm.currentState][event]; ok { return true } return false}// Transition 执行状态转移func (sm *StateMachine) Transition(event Event) error { if !sm.CanTransition(event) { return fmt.Errorf("不允许的状态转移: %s -> %s", sm.currentState, event) } from := sm.currentState sm.currentState = sm.transitions[sm.currentState][event] fmt.Printf("状态变更: %s --(%s)--> %sn", from, event, sm.currentState) // 执行进入新状态后的动作 if action, exists := sm.actions[sm.currentState]; exists { action() } return nil}// Current 返回当前状态func (sm *StateMachine) Current() OrderState { return sm.currentState}
使用示例
实际调用非常直观:
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func main() { sm := NewStateMachine() fmt.Println("初始状态:", sm.Current()) sm.Transition(Pay) sm.Transition(Ship) sm.Transition(Deliver) // 输出: // 初始状态: pending // 状态变更: pending --(pay)--> paid // 状态变更: paid --(ship)--> shipped // 状态变更: shipped --(deliver)--> delivered // 订单已完成,奖励积分}
如果尝试非法操作,比如从“待支付”直接发货:
sm.Transition(Ship)
会报错:”不允许的状态转移: pending –> ship”
进阶建议
对于复杂业务,可考虑以下优化:
将状态机配置抽离为 JSON 或 DSL,便于动态调整 引入中间件机制,在转移前后插入校验、日志、回调等逻辑 结合数据库记录状态变更历史,支持审计与回滚 使用开源库如 github.com/looplab/fsm 快速构建生产级状态机
基本上就这些。Go 的简洁语法很适合实现轻量级状态机,关键在于理清状态边界和转移规则,避免过度设计。合理使用能让状态管理更安全、更清晰。
以上就是Golang如何应用状态机模式管理状态_Golang 状态机模式实践的详细内容,更多请关注创想鸟其它相关文章!
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