Java多米诺记忆游戏逻辑修复与对象比较深度解析

Java多米诺记忆游戏逻辑修复与对象比较深度解析

本教程旨在解决Java多米诺记忆游戏中常见的逻辑问题,包括多米诺牌无法正确显示为已揭示状态以及游戏无法正常结束。核心解决方案涉及正确覆盖Java对象的equals()和hashCode()方法以实现值比较,并确保在猜对时调用setRevealed()方法更新多米诺牌的状态。通过这些改进,游戏将能够正确识别匹配,并根据牌面状态判断游戏胜利条件。

1. 问题分析

在开发基于java的多米诺记忆游戏时,开发者可能遇到以下两个主要问题:

多米诺牌匹配后未能保持揭示状态: 即使玩家猜对了匹配的多米诺牌,这些牌在后续的游戏界面刷新中仍然显示为未揭示状态。游戏无法正常结束: 即使所有多米诺牌都被正确匹配并理应揭示,游戏也未能检测到胜利条件并终止。

这些问题的根源主要在于Java对象比较的误用以及对象状态管理的不完善。

1.1 对象比较的误区:== 与 equals()

在Java中,==运算符用于比较基本数据类型的值,以及对象的引用地址。当用于对象时,board[i] == board[k]实际上是检查board[i]和board[k]这两个引用是否指向内存中的同一个对象实例。然而,在记忆游戏中,我们希望比较的是两个多米诺牌的“值”是否相等(即它们的顶部和底部数字是否相同),而不是它们是否是同一个对象。

原始的Domino类中虽然有一个equals(Domino other)方法,但其实现存在逻辑错误(if (top == bottom) return true;),并且在MemoryLane类的guess方法中,并没有调用这个自定义的equals方法,而是使用了board[i] == board[k]进行引用比较。这导致即使两个多米诺牌的值相同,它们也不会被认为是匹配的,因为它们是不同的对象实例。

1.2 状态管理缺失:setRevealed() 未被调用

Domino类中定义了revealed布尔变量和setRevealed(boolean revealed)方法,旨在标记多米诺牌是否已揭示。然而,在MemoryLane的guess方法中,即使判断为匹配(尽管判断方式有误),也没有调用setRevealed(true)来更新相应多米诺牌的revealed状态。这意味着多米诺牌的揭示状态从未被实际改变,导致它们在toString()方法渲染时总是显示为未揭示。

立即学习“Java免费学习笔记(深入)”;

1.3 游戏结束条件判断失误

MemoryLane类中的gameOver()方法通过遍历board数组,检查所有多米诺牌的isRevealed()状态来判断游戏是否结束。由于setRevealed()方法从未被调用,isRevealed()始终返回false,导致count变量永远不会达到board.length,因此游戏永远不会结束。

2. 解决方案与实现

要解决上述问题,我们需要对Domino类和MemoryLane类进行关键性的修改。

2.1 正确覆盖 Domino 类的 equals() 和 hashCode() 方法

在Java中,当需要比较两个对象的逻辑相等性(即它们的值是否相等,而非引用地址)时,必须覆盖Object类提供的equals()方法。同时,根据Java规范,如果覆盖了equals()方法,也必须覆盖hashCode()方法,以维护equals()和hashCode()之间的契约。

Domino 类修改:

public class Domino {    private int top, bottom;    private boolean revealed;    public Domino(int x, int y) {        if (x > y) {            top = y;            bottom = x;        } else {            top = x;            bottom = y;        }    }    public int getTop() {        return top;    }    public int getBottom() {        return bottom;    }    public boolean isRevealed() {        // 简化后的isRevealed方法,直接返回revealed状态        return revealed;    }    public void setRevealed(boolean revealed) {        this.revealed = revealed;    }    @Override    public int hashCode() {        int hash = 7;        hash = 59 * hash + this.getTop();        hash = 59 * hash + this.getBottom();        return hash;    }    @Override    public boolean equals(Object obj) {        // 检查是否为同一对象引用        if (this == obj) {            return true;        }        // 检查obj是否为null或类型不匹配        if (!(obj instanceof Domino)) {            return false;        }        // 将obj强制转换为Domino类型        final Domino other = (Domino) obj;        // 比较top和bottom属性是否相等        if (this.getTop() != other.getTop()) {            return false;        }        if (this.getBottom() != other.getBottom()) {            return false;        }        return true;    }}

equals() 和 hashCode() 契约的重要性:

如果两个对象根据equals(Object)方法是相等的,那么调用这两个对象中任意一个的hashCode()方法都必须产生同样的整数结果。如果两个对象根据equals(Object)方法是不相等的,那么调用这两个对象中任意一个的hashCode()方法不要求产生不同的整数结果。但是,为不相等的对象生成不同的哈希码可以提高哈希表(如HashMap、HashSet)的性能。

2.2 更新 MemoryLane 类的 guess() 方法

现在,Domino对象可以正确地进行值比较了。接下来,我们需要修改MemoryLane类中的guess()方法,使其使用Domino类中新覆盖的equals()方法进行比较,并在匹配成功时更新多米诺牌的揭示状态。

MemoryLane 类修改:

import java.util.Arrays;import java.util.Random;public class MemoryLane {    private Domino[] board;    public MemoryLane(int max) {        board = new Domino[(max * max) + max];        int i = 0;        for (int top = 1; top <= max; top++) {            for (int bot = 1; bot <= max; bot++) {                if (top  0; i--) {            index = random.nextInt(i + 1);            if (index != i) {                Domino temp = board[index];                board[index] = board[i];                board[i] = temp;            }        }    }    public boolean guess(int i, int k) {        // 使用Domino的equals方法进行值比较        if (board[i].equals(board[k])) {            // 如果匹配成功,设置这两张牌为已揭示            board[i].setRevealed(true);            board[k].setRevealed(true);            return true;        }        return false;    }    public String peek(int a, int b) {        String text = new String();        text += ("[" + board[a].getTop() + "] [" + board[b].getTop() + "]n");        text += ("[" + board[a].getBottom() + "] [" + board[b].getBottom() + "]n");        return text;    }    public boolean gameOver() {        int count = 0;        for (int i = 0; i < board.length; i++) {            if (board[i].isRevealed()) {                count++;            }        }        return (count == board.length);    }    public String toString() {        String text = new String();        for (int i = 0; i < board.length; i++) {            if (board[i].isRevealed()) {                text += ("[" + board[i].getTop() + "] ");            } else {                text += ("[ ] ");            }        }        text += ('n');        for (int i = 0; i < board.length; i++) {            if (board[i].isRevealed()) {                text += ("[" + board[i].getBottom() + "] ");            } else {                text += ("[ ] ");            }        }        return text;    }}

3. 完整示例代码

为了提供一个可运行的完整示例,我们将Domino和MemoryLane类作为内部类或单独文件进行组织。这里提供一个将它们作为内部类包含在Main类中的示例,以方便测试。

import java.util.Random;import java.util.Scanner;public class Main {    public static void main(String[] args) {        new Main().runGame();    }    public void runGame() {        String message = "Welcome to Memory Lane!" + "n"                + "Choose two indexes to reveal the corresponding dominoes." + "n"                + "If the dominoes match, they stay revealed." + "n"                + "Reveal all the dominoes to win the game!" + "n";        System.out.println(message);        Scanner input = new Scanner(System.in);        // 使用max=2,生成(2*2)+2 = 6张多米诺牌        MemoryLane game = new MemoryLane(2);        long start = System.currentTimeMillis();        while (!game.gameOver()) {            // 打印当前游戏板状态            System.out.println(game);            System.out.print("First:  ");            int first = input.nextInt();            System.out.print("Second: ");            int second = input.nextInt();            // 检查用户输入的索引是否有效            if (first = game.board.length || second = game.board.length) {                System.out.println("Invalid index. Please enter numbers between 0 and " + (game.board.length - 1));                continue; // 跳过本次循环,重新输入            }            // 尝试猜测            boolean isMatch = game.guess(first, second);            System.out.println(game.peek(first, second) + "n"); // 显示选择的牌            if (isMatch) {                System.out.println("It's a match! These dominoes will stay revealed.");            } else {                System.out.println("No match. Try again!");                // 对于不匹配的情况,需要将牌重新隐藏。                // 原始问题中没有提及此需求,但通常记忆游戏会在不匹配时隐藏牌。                // 这里为了保持与原代码逻辑一致,不自动隐藏。                // 如果需要隐藏,可以在这里添加 board[i].setRevealed(false); board[k].setRevealed(false);                // 但这需要修改peek方法,使其临时揭示,然后根据是否匹配决定是否保持揭示。                // 鉴于驱动程序不允许修改,我们保持现有行为。            }        }        long stop = System.currentTimeMillis();        long elapsed = (stop - start) / 1000;        System.out.println(game); // 游戏结束时显示最终状态        System.out.println("nYou win!");        System.out.println("Total time: " + elapsed + "s");        input.close();    }    // Domino Class    public class Domino {        private int top, bottom;        private boolean revealed;        public Domino(int x, int y) {            if (x > y) {                top = y;                bottom = x;            } else {                top = x;                bottom = y;            }        }        public int getTop() {            return top;        }        public int getBottom() {            return bottom;        }        public boolean isRevealed() {            return revealed;        }        public void setRevealed(boolean revealed) {            this.revealed = revealed;        }        @Override        public int hashCode() {            int hash = 7;            hash = 59 * hash + this.getTop();            hash = 59 * hash + this.getBottom();            return hash;        }        @Override        public boolean equals(Object obj) {            if (this == obj) {                return true;            }            if (obj == null || getClass() != obj.getClass()) { // 更严格的类型检查                return false;            }            final Domino other = (Domino) obj;            // 确保比较的是多米诺牌的top和bottom值            if (this.getTop() != other.getTop()) {                return false;            }            if (this.getBottom() != other.getBottom()) {                return false;            }            return true;        }    }    // MemoryLane Class    public class MemoryLane {        private Domino[] board;        public MemoryLane(int max) {            board = new Domino[(max * max) + max]; // 例如max=2时,数组大小为6            int i = 0;            // 生成多米诺牌对            for (int top = 1; top <= max; top++) {                for (int bot = 1; bot <= max; bot++) {                    if (top  0; i--) {                index = random.nextInt(i + 1);                // 交换元素                Domino temp = board[index];                board[index] = board[i];                board[i] = temp;            }        }        public boolean guess(int i, int k) {            // 确保索引有效且不相同            if (i == k || i = board.length || k = board.length) {                return false; // 无效猜测            }            // 核心修复:使用equals方法比较对象内容            if (board[i].equals(board[k])) {                // 如果匹配,则设置多米诺牌为已揭示状态                board[i].setRevealed(true);                board[k].setRevealed(true);                return true;            }            return false;        }        public String peek(int a, int b) {            // 临时显示所选牌面,无论是否匹配            String text = "";            if (a >= 0 && a = 0 && b < board.length) {                text += ("[" + board[a].getTop() + "] [" + board[b].getTop() + "]n");                text += ("[" + board[a].getBottom() + "] [" + board[b].getBottom() + "]n");            } else {                text = "Invalid peek indices.n";            }            return text;        }        public boolean gameOver() {            int count = 0;            for (int i = 0; i < board.length; i++) {                if (board[i].isRevealed()) {                    count++;                }            }            // 当所有多米诺牌都被揭示时,游戏结束            return (count == board.length);        }        // 用于调试,显示所有牌的真实值        public String debug() {            String text = "";            for (int i = 0; i < board.length; i++) {                text += ("[" + board[i].getTop() + "," + board[i].getBottom() + "] ");            }            text += ('n');            return text;        }        @Override        public String toString() {            String text = "";            for (int i = 0; i < board.length; i++) {                if (board[i].isRevealed()) {                    text += ("[" + board[i].getTop() + "] ");                } else {                    text += ("[ ] ");                }            }            text += ('n');            for (int i = 0; i < board.length; i++) {                if (board[i].isRevealed()) {                    text += ("[" + board[i].getBottom() + "] ");                } else {                    text += ("[ ] ");                }            }            return text;        }    }}

4. 注意事项与总结

equals() 和 hashCode() 的重要性: 对于自定义类,当需要比较对象的逻辑内容而非内存地址时,务必正确覆盖equals()方法。同时,为了确保在哈希集合(如HashSet、HashMap的键)中正常工作,必须同时覆盖hashCode()方法,并遵循其契约。这是Java面向对象编程中的一个基本而重要的原则。对象状态管理: 明确对象应如何响应外部操作并改变自身状态。在本例中,当多米诺牌被成功匹配时,其revealed状态必须被显式更新,才能反映在游戏界面上并影响游戏结束条件。游戏逻辑的完整性: 确保游戏的胜利或失败条件能够基于正确的状态进行判断。当所有关键状态(如revealed)都得到正确维护时,gameOver()等方法才能准确地反映游戏进程。代码可读性与维护性: 良好的命名、清晰的逻辑和适当的注释有助于提高代码的可读性和未来的维护性。

通过以上修改,多米诺记忆游戏将能够正确地识别匹配、保持揭示状态,并最终在所有牌被揭示后正常结束。这不仅解决了功能上的问题,也强化了对Java中对象比较和状态管理核心概念的理解。

以上就是Java多米诺记忆游戏逻辑修复与对象比较深度解析的详细内容,更多请关注创想鸟其它相关文章!

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。
如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 chuangxiangniao@163.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。
发布者:程序猿,转转请注明出处:https://www.chuangxiangniao.com/p/144277.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2025年12月2日 00:17:48
下一篇 2025年12月2日 00:17:59

相关推荐

  • Uniapp 中如何不拉伸不裁剪地展示图片?

    灵活展示图片:如何不拉伸不裁剪 在界面设计中,常常需要以原尺寸展示用户上传的图片。本文将介绍一种在 uniapp 框架中实现该功能的简单方法。 对于不同尺寸的图片,可以采用以下处理方式: 极端宽高比:撑满屏幕宽度或高度,再等比缩放居中。非极端宽高比:居中显示,若能撑满则撑满。 然而,如果需要不拉伸不…

    2025年12月24日
    400
  • 如何让小说网站控制台显示乱码,同时网页内容正常显示?

    如何在不影响用户界面的情况下实现控制台乱码? 当在小说网站上下载小说时,大家可能会遇到一个问题:网站上的文本在网页内正常显示,但是在控制台中却是乱码。如何实现此类操作,从而在不影响用户界面(UI)的情况下保持控制台乱码呢? 答案在于使用自定义字体。网站可以通过在服务器端配置自定义字体,并通过在客户端…

    2025年12月24日
    800
  • 如何在地图上轻松创建气泡信息框?

    地图上气泡信息框的巧妙生成 地图上气泡信息框是一种常用的交互功能,它简便易用,能够为用户提供额外信息。本文将探讨如何借助地图库的功能轻松创建这一功能。 利用地图库的原生功能 大多数地图库,如高德地图,都提供了现成的信息窗体和右键菜单功能。这些功能可以通过以下途径实现: 高德地图 JS API 参考文…

    2025年12月24日
    400
  • 如何使用 scroll-behavior 属性实现元素scrollLeft变化时的平滑动画?

    如何实现元素scrollleft变化时的平滑动画效果? 在许多网页应用中,滚动容器的水平滚动条(scrollleft)需要频繁使用。为了让滚动动作更加自然,你希望给scrollleft的变化添加动画效果。 解决方案:scroll-behavior 属性 要实现scrollleft变化时的平滑动画效果…

    2025年12月24日
    000
  • 如何为滚动元素添加平滑过渡,使滚动条滑动时更自然流畅?

    给滚动元素平滑过渡 如何在滚动条属性(scrollleft)发生改变时为元素添加平滑的过渡效果? 解决方案:scroll-behavior 属性 为滚动容器设置 scroll-behavior 属性可以实现平滑滚动。 html 代码: click the button to slide right!…

    2025年12月24日
    500
  • 如何选择元素个数不固定的指定类名子元素?

    灵活选择元素个数不固定的指定类名子元素 在网页布局中,有时需要选择特定类名的子元素,但这些元素的数量并不固定。例如,下面这段 html 代码中,activebar 和 item 元素的数量均不固定: *n *n 如果需要选择第一个 item元素,可以使用 css 选择器 :nth-child()。该…

    2025年12月24日
    200
  • 使用 SVG 如何实现自定义宽度、间距和半径的虚线边框?

    使用 svg 实现自定义虚线边框 如何实现一个具有自定义宽度、间距和半径的虚线边框是一个常见的前端开发问题。传统的解决方案通常涉及使用 border-image 引入切片图片,但是这种方法存在引入外部资源、性能低下的缺点。 为了避免上述问题,可以使用 svg(可缩放矢量图形)来创建纯代码实现。一种方…

    2025年12月24日
    100
  • 如何让“元素跟随文本高度,而不是撑高父容器?

    如何让 元素跟随文本高度,而不是撑高父容器 在页面布局中,经常遇到父容器高度被子元素撑开的问题。在图例所示的案例中,父容器被较高的图片撑开,而文本的高度没有被考虑。本问答将提供纯css解决方案,让图片跟随文本高度,确保父容器的高度不会被图片影响。 解决方法 为了解决这个问题,需要将图片从文档流中脱离…

    2025年12月24日
    000
  • 为什么 CSS mask 属性未请求指定图片?

    解决 css mask 属性未请求图片的问题 在使用 css mask 属性时,指定了图片地址,但网络面板显示未请求获取该图片,这可能是由于浏览器兼容性问题造成的。 问题 如下代码所示: 立即学习“前端免费学习笔记(深入)”; icon [data-icon=”cloud”] { –icon-cl…

    2025年12月24日
    200
  • 如何利用 CSS 选中激活标签并影响相邻元素的样式?

    如何利用 css 选中激活标签并影响相邻元素? 为了实现激活标签影响相邻元素的样式需求,可以通过 :has 选择器来实现。以下是如何具体操作: 对于激活标签相邻后的元素,可以在 css 中使用以下代码进行设置: li:has(+li.active) { border-radius: 0 0 10px…

    2025年12月24日
    100
  • 如何模拟Windows 10 设置界面中的鼠标悬浮放大效果?

    win10设置界面的鼠标移动显示周边的样式(探照灯效果)的实现方式 在windows设置界面的鼠标悬浮效果中,光标周围会显示一个放大区域。在前端开发中,可以通过多种方式实现类似的效果。 使用css 使用css的transform和box-shadow属性。通过将transform: scale(1.…

    2025年12月24日
    200
  • 为什么我的 Safari 自定义样式表在百度页面上失效了?

    为什么在 Safari 中自定义样式表未能正常工作? 在 Safari 的偏好设置中设置自定义样式表后,您对其进行测试却发现效果不同。在您自己的网页中,样式有效,而在百度页面中却失效。 造成这种情况的原因是,第一个访问的项目使用了文件协议,可以访问本地目录中的图片文件。而第二个访问的百度使用了 ht…

    2025年12月24日
    000
  • 如何用前端实现 Windows 10 设置界面的鼠标移动探照灯效果?

    如何在前端实现 Windows 10 设置界面中的鼠标移动探照灯效果 想要在前端开发中实现 Windows 10 设置界面中类似的鼠标移动探照灯效果,可以通过以下途径: CSS 解决方案 DEMO 1: Windows 10 网格悬停效果:https://codepen.io/tr4553r7/pe…

    2025年12月24日
    000
  • 使用CSS mask属性指定图片URL时,为什么浏览器无法加载图片?

    css mask属性未能加载图片的解决方法 使用css mask属性指定图片url时,如示例中所示: mask: url(“https://api.iconify.design/mdi:apple-icloud.svg”) center / contain no-repeat; 但是,在网络面板中却…

    2025年12月24日
    000
  • 如何用CSS Paint API为网页元素添加时尚的斑马线边框?

    为元素添加时尚的斑马线边框 在网页设计中,有时我们需要添加时尚的边框来提升元素的视觉效果。其中,斑马线边框是一种既醒目又别致的设计元素。 实现斜向斑马线边框 要实现斜向斑马线间隔圆环,我们可以使用css paint api。该api提供了强大的功能,可以让我们在元素上绘制复杂的图形。 立即学习“前端…

    2025年12月24日
    000
  • 图片如何不撑高父容器?

    如何让图片不撑高父容器? 当父容器包含不同高度的子元素时,父容器的高度通常会被最高元素撑开。如果你希望父容器的高度由文本内容撑开,避免图片对其产生影响,可以通过以下 css 解决方法: 绝对定位元素: .child-image { position: absolute; top: 0; left: …

    2025年12月24日
    000
  • CSS 帮助

    我正在尝试将文本附加到棕色框的左侧。我不能。我不知道代码有什么问题。请帮助我。 css .hero { position: relative; bottom: 80px; display: flex; justify-content: left; align-items: start; color:…

    2025年12月24日 好文分享
    200
  • 前端代码辅助工具:如何选择最可靠的AI工具?

    前端代码辅助工具:可靠性探讨 对于前端工程师来说,在HTML、CSS和JavaScript开发中借助AI工具是司空见惯的事情。然而,并非所有工具都能提供同等的可靠性。 个性化需求 关于哪个AI工具最可靠,这个问题没有一刀切的答案。每个人的使用习惯和项目需求各不相同。以下是一些影响选择的重要因素: 立…

    2025年12月24日
    300
  • 如何用 CSS Paint API 实现倾斜的斑马线间隔圆环?

    实现斑马线边框样式:探究 css paint api 本文将探究如何使用 css paint api 实现倾斜的斑马线间隔圆环。 问题: 给定一个有多个圆圈组成的斑马线图案,如何使用 css 实现倾斜的斑马线间隔圆环? 答案: 立即学习“前端免费学习笔记(深入)”; 使用 css paint api…

    2025年12月24日
    000
  • 如何使用CSS Paint API实现倾斜斑马线间隔圆环边框?

    css实现斑马线边框样式 想定制一个带有倾斜斑马线间隔圆环的边框?现在使用css paint api,定制任何样式都轻而易举。 css paint api 这是一个新的css特性,允许开发人员创建自定义形状和图案,其中包括斑马线样式。 立即学习“前端免费学习笔记(深入)”; 实现倾斜斑马线间隔圆环 …

    2025年12月24日
    100

发表回复

登录后才能评论
关注微信