首先创建D3D12设备与命令队列,启用调试层并初始化交换链;接着配置命令列表与围栏实现同步;最后在渲染循环中清屏并提交命令,完成基础框架搭建。

要用C++和DirectX 12编写一个简单的渲染程序,你需要理解现代图形API的核心机制:设备创建、命令队列、交换链、资源管理以及如何提交绘制命令。下面是一个简化的入门流程,帮助你搭建一个基础的DirectX 12渲染框架。
初始化D3D12设备与命令队列
DirectX 12要求手动管理GPU资源和命令流。第一步是创建一个ID3D12Device对象,它是所有后续操作的基础。
在调试阶段,建议启用调试层以捕获常见错误:
调用D3D12GetDebugInterface获取调试接口,并设置ID3D12Debug::EnableDebugLayer() 使用D3D12CreateDevice创建设备,通常传入nullptr表示默认适配器 创建命令队列(ID3D12CommandQueue),指定类型为D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT用于图形绘制
创建交换链与后台缓冲区
要显示图像,需要通过DXGI创建交换链(IDXGISwapChain4)。它负责将渲染结果呈现到窗口。
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关键步骤包括:
使用CreateDXGIFactory2创建工厂对象 配置DXGI_SWAP_CHAIN_DESC:设置缓冲区数量(通常为2或3)、格式(如DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM)、刷新率等 调用factory->CreateSwapChainForHwnd创建交换链 从交换链获取后台缓冲区纹理,创建对应的渲染目标视图(RTV)
准备命令列表与同步机制
DirectX 12中,所有GPU操作都通过命令列表执行。你需要:
创建命令分配器(ID3D12CommandAllocator)和命令列表(ID3D12GraphicsCommandList) 每帧重用分配器前需重置(Reset) 记录清屏操作:ClearRenderTargetView清除后台缓冲区 使用围栏(ID3D12Fence)和事件句柄实现CPU与GPU同步,防止资源冲突 通过命令队列的Signal和Wait控制帧间依赖
简单渲染循环示例
主循环大致结构如下:
等待GPU完成上一帧(可选,取决于同步策略) 获取当前后台缓冲区索引 重置命令分配器和命令列表 设置渲染目标并清除颜色 关闭命令列表并提交到队列 调用Present(1, 0)显示帧 递增围栏值并触发信号,以便后续同步
此时你还未绘制任何几何体,但已经能看到清屏颜色变化。
基本上就这些。虽然比D3D11复杂很多,但这种显式控制带来了更高的效率和灵活性。掌握这个骨架后,你可以逐步添加顶点缓冲、着色器、管线状态对象(PSO)来绘制三角形。
以上就是c++++怎么用DirectX 12编写一个简单的渲染程序_C++图形开发与DirectX 12入门的详细内容,更多请关注创想鸟其它相关文章!
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