c++如何实现一个简单的多播委托(Multicast Delegate)_c++ C#事件模型的C++实现

答案:通过std::function和std::vector实现多播委托,支持函数指针、lambda等可调用对象的注册与调用,具备类型安全和简洁语法。1. 使用模板类MulticastDelegate存储回调列表;2. 重载+=添加、-=移除回调,()触发所有回调;3. 示例中定义EventHandler处理EventArgs参数;4. 注意lambda无法直接移除、性能及线程安全等问题。该方案轻量高效,适用于嵌入式或游戏开发中的事件系统。

c++如何实现一个简单的多播委托(multicast delegate)_c++ c#事件模型的c++实现

在C++中实现类似C#的多播委托(Multicast Delegate)和事件模型,核心目标是支持一个或多个函数监听某个事件,并在事件触发时依次调用这些函数。虽然C++没有原生的委托机制,但借助std::functionstd::vector,我们可以构建一个轻量、类型安全且易于使用的多播委托系统。

基本设计思路

多播委托本质上是一个可调用对象列表。当委托被“调用”时,它会遍历所有注册的回调并执行它们。我们希望这个系统支持:

任意可调用对象(函数指针、lambda、bind表达式等)类型安全的签名匹配添加/移除回调广播调用(按注册顺序)

使用 std::function 实现多播委托

下面是一个简洁的多播委托模板类实现:

#include #include #include 

template class MulticastDelegate {private:using Callback = std::function;std::vector callbacks;

public:// 添加一个回调void operator+=(const Callback& func) {callbacks.push_back(func);}

// 移除一个回调void operator-=(const Callback& func) {    callbacks.erase(        std::remove_if(callbacks.begin(), callbacks.end(),            [&func](const Callback& cb) {                return cb.target_type() == func.target_type() &&                       &*cb.template target() ==                       &*func.template target();            }),        callbacks.end());}// 触发所有回调void operator()(Args... args) const {    for (const auto& cb : callbacks) {        cb(args...);    }}// 清空所有回调void clear() {    callbacks.clear();}bool empty() const {    return callbacks.empty();}

};

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如何使用这个多播委托

以下是一个简单的使用示例,模拟C#风格的事件通知:

#include 

// 定义事件参数struct EventArgs {int value;EventArgs(int v) : value(v) {}};

// 声明一个多播委托,接受一个EventArgsusing EventHandler = MulticastDelegate;

// 几个事件处理器void Handler1(const EventArgs& e) {std::cout << "Handler1: received " << e.value << "n";}

void Handler2(const EventArgs& e) {std::cout << "Handler2: processing " << e.value << "n";}

int main() {EventHandler onValueChanged;

// 绑定事件onValueChanged += Handler1;onValueChanged += Handler2;// 触发事件EventArgs args(42);onValueChanged(args);  // 两个处理器都会被调用// 移除其中一个onValueChanged -= Handler1;std::cout << "--- After removing Handler1 ---n";onValueChanged(args);return 0;

}

注意事项与限制

上述实现适用于大多数简单场景,但有几点需要注意:

函数指针移除限制:对于普通函数指针,移除是可靠的;但对于lambda(即使是捕获为空),每次生成的类型都不同,无法通过-=正确移除。建议对lambda绑定使用std::function变量保存引用以便后续移除。性能考虑:频繁添加/移除可能导致vector重排,若需高性能可改用std::list存储。线程安全:当前实现不保证线程安全。若需跨线程使用,应加入互斥锁保护回调列表。悬空引用:若绑定的是成员函数或引用外部对象的lambda,需确保对象生命周期长于委托。

基本上就这些。这个实现足够轻便,能在嵌入式或游戏开发中替代复杂的信号槽系统,同时保留了C#事件模型的核心语义。

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