ECS架构以数据驱动为核心,实体为轻量ID、组件为连续存储的POD结构、系统按需批量处理组件。世界统一管理生命周期与调度,提升缓存友好性、多线程性能及内存局部性,适用于物理、AI等高性能场景。

核心思路:用数据驱动代替继承
实体不是类,而是ID;组件是纯数据结构;系统只关心自己需要的组件类型。这样避免深层继承、提升缓存友好性、方便多线程处理。
实体:用轻量ID代替对象
实体本质是一个唯一整数(比如uint32_t),不带逻辑、不存数据。可用稀疏集合或简单数组管理存活状态。
推荐用std::vector或位图标记实体是否有效 避免指针或智能指针——实体销毁后ID可复用,指针会悬空 例如:using Entity = uint32_t;,0常作无效值
组件:无函数、无虚表、连续存储
每个组件是POD(Plain Old Data)结构,比如struct Transform { vec3 pos; quat rot; };。关键在内存布局:同类组件必须连续存放。
用std::vector单独存每种组件,按实体ID索引(需配套映射表) 更高效做法是用SparseSet:内部维护两个数组(dense用于快速遍历,sparse用于O(1)查ID→索引) 禁止在组件里放std::string、std::vector等堆分配成员(破坏连续性)
系统:按需查询组件,批量处理
系统不持有实体或组件,只在运行时从世界(World)中获取所需组件视图。例如渲染系统只需Transform和Mesh,就只遍历同时拥有这两者的实体。
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用std::tuple或模板参数包声明系统依赖的组件类型 遍历时用for (auto& [t, m] : world.view())(类似entt的写法) 系统更新函数内避免分支和虚调用,专注数据计算——这对SIMD和缓存预取友好
世界(World):统一调度中心
它持有所有组件存储、实体生命周期管理、系统注册与执行逻辑。不暴露内部细节,只提供create_entity()、emplace()、view()等接口。
添加组件时,自动检查实体是否存在,不存在则创建 删除实体时,遍历所有组件池,清理对应位置(或打标记延迟回收) 系统执行顺序由用户显式控制(如world.run_systems({Physics, Render}))基本上就这些。ECS不是银弹,但对性能敏感、数据量大的游戏模块(物理、AI、粒子)特别合适。从一个SparseSet和三个基础类(Entity/Component/World)开始,比想象中简单。
以上就是如何用C++实现一个ECS(实体组件系统)?C++游戏引擎架构模式【游戏开发】的详细内容,更多请关注创想鸟其它相关文章!
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