使用JavaScript构建控制台版扫雷游戏:从数据结构到游戏循环

使用JavaScript构建控制台版扫雷游戏:从数据结构到游戏循环

本教程将指导您使用纯JavaScript在控制台中构建一个完整的扫雷游戏。我们将从设计核心数据结构开始,逐步实现游戏状态初始化、棋盘渲染、用户交互处理(开采与标记)、胜负判断逻辑,并整合所有模块形成一个可玩的循环。通过本教程,您将掌握构建命令行游戏的系统化方法。

扫雷是一款经典的益智游戏,其核心逻辑在于管理一个二维网格的状态并根据玩家操作进行更新。本教程将带您一步步实现一个可在vs code或其他支持node.js环境的控制台中运行的扫雷游戏。

一、核心数据结构设计

构建扫雷游戏的第一步是定义每个单元格(Cell)的数据结构。一个单元格需要存储以下关键信息:

isMine: 布尔值,表示该单元格是否是地雷。state: 字符串,表示单元格的当前可见状态,可以是 “unopened”(未打开)、”opened”(已打开)或 “flagged”(已标记)。adjacentMines: 数字,表示该单元格周围八个方向上的地雷数量。这在单元格被打开且不是雷时显示。

我们可以用一个JavaScript对象来表示每个单元格:

/** * @typedef {object} Cell * @property {boolean} isMine - 是否为地雷 * @property {"unopened" | "opened" | "flagged"} state - 单元格状态 * @property {number} adjacentMines - 周围地雷数量 (仅当isMine为false时有效) */// 游戏网格将是一个二维数组,其中每个元素都是一个Cell对象/** @type {Cell[][]} */let grid = [];

二、游戏状态初始化

游戏初始化涉及创建指定大小的二维网格,并为每个单元格设置初始状态。

1. 生成空网格

首先,创建一个指定大小的空二维数组:

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const generateEmptyGrid = (gridSize) => {    let grid = [];    for (let i = 0; i < gridSize; i++) {        grid.push([]);        for (let j

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