JS 三维图形开发基础 – 使用 Three.js 创建交互式 3D 场景的步骤

答案是使用Three.js创建交互式3D场景需构建场景、相机、渲染器,添加物体与灯光,通过动画循环和Raycaster实现交互;性能优化包括减少Draw Calls、LOD、纹理压缩、控制后处理及Web Worker计算;用户交互通过Raycaster将鼠标坐标映射为3D空间射线检测相交物体,实现点击与拖拽;外部模型常用GLTF格式加载,配合AnimationMixer和AnimationAction控制动画播放。

js 三维图形开发基础 - 使用 three.js 创建交互式 3d 场景的步骤

在 JavaScript 中创建交互式 3D 场景,核心是利用 Three.js 库。它提供了一套直观的 API,让你能定义场景、摄像机、渲染器,然后往里添加各种三维物体,并最终通过动画循环和事件监听来实现用户交互。这就像搭建一个虚拟舞台,你得先有舞台、灯光、观众席,再把演员和道具放进去,最后编排他们的动作和观众的互动。

解决方案

要用 Three.js 构建一个交互式的 3D 场景,我们通常会经历这么几个阶段,这其实也是一个循序渐进的思考过程:

首先,得有个舞台。这就是

Scene

。所有你想在 3D 世界里看到的东西,无论是模型、灯光还是粒子,都得往这个

Scene

对象里塞。

接着,我们需要一双眼睛来看这个舞台。这就是

Camera

。Three.js 提供了好几种摄像机,最常用的是

PerspectiveCamera

,它模拟了人眼的透视效果,近大远小。设置它的视野(FOV)、长宽比、近裁剪面和远裁剪面,就决定了你能在屏幕上看到多大的范围和深度。

有了舞台和眼睛,还得有个画师把看到的画面画出来。这个画师就是

WebGLRenderer

。它负责把

Scene

Camera

看到的内容渲染到你的 HTML

canvas

元素上。初始化它,设置尺寸,然后把它添加到 DOM 里,你的 3D 画布就准备好了。

现在,舞台是空的,我们得放点东西进去。比如,一个简单的立方体。这需要两部分:

Geometry

(几何体,定义形状,比如

BoxGeometry

)和

Material

(材质,定义外观,比如

MeshBasicMaterial

)。把它们结合起来,就成了

Mesh

(网格)。

scene.add(mesh)

,你的第一个 3D 物体就出现在舞台上了。

光有静态的物体还不够,3D 世界的魅力在于动起来。这就需要一个动画循环。通常是一个

requestAnimationFrame

驱动的函数,在这个函数里,我们会更新物体的位置、旋转,然后调用

renderer.render(scene, camera)

来刷新画面。这是整个场景“活”起来的关键。

至于“交互式”,这是 Three.js 真正有趣的地方。最常见的交互是鼠标点击或触摸。你需要用到

Raycaster

。它就像从你的摄像机发射出一条射线,穿过你鼠标点击的屏幕坐标,然后检测这条射线是否与场景中的任何物体相交。如果相交了,你就能知道用户点击了哪个物体,然后做出相应的反应,比如改变颜色、移动或者触发动画。

别忘了灯光。一个没有灯光的 3D 场景是漆黑一片的。

AmbientLight

提供基础环境光,

DirectionalLight

模拟太阳光,

PointLight

就像灯泡。有了灯光,物体的材质才能被正确渲染,才能有明暗变化,甚至投射出阴影,让场景看起来更真实。

最后,为了让用户能方便地在场景中移动和观察,

OrbitControls

是个非常实用的工具。它能让你通过鼠标拖拽来旋转摄像机,滚轮来缩放,实现类似 CAD 软件的视角控制。

Three.js 开发中常见的性能瓶颈有哪些?如何优化?

在 Three.js 开发中,性能问题是常客,尤其当场景变得复杂时。我遇到过最头疼的,往往不是代码逻辑上的错误,而是那种“为什么我的帧率掉下来了?”的疑惑。这背后通常有几个罪魁祸首。

首先,Draw Calls(绘制调用)。每一次 GPU 绘制操作都需要 CPU 提交指令,这个过程是有开销的。如果你的场景里有成千上万个独立的网格(

Mesh

),每个网格都要单独绘制,那么 Draw Calls 就会飙升。优化的方法是合并几何体(Merge Geometries),把多个小的、使用相同材质的网格合并成一个大网格,或者使用实例化(Instancing)。Three.js 的

InstancedMesh

就是为此而生,它允许你用一个 Draw Call 渲染大量相同的几何体,每个实例可以有自己的位置、旋转和缩放。

其次是几何体复杂度。高面数的模型,尤其是那些从外部导入的 CAD 或 DCC 软件导出的模型,未经优化就直接丢进 WebGL,那帧率肯定会很难看。LOD(Level of Detail) 是个好策略,根据物体与摄像机的距离,动态切换不同细节程度的模型。距离远的用低模,距离近的用高模。另外,几何体简化(Geometry Simplification)工具也很有用,可以减少多边形数量。

再来是纹理。高分辨率的纹理,尤其是没有经过压缩的,会占用大量的显存,并且加载时间也会很长。纹理压缩是必须的,像 ETC2、ASTC、Basis Universal 这样的格式,能大大减小纹理文件大小和显存占用。同时,纹理图集(Texture Atlas)也能减少 Draw Calls,把多个小纹理打包成一张大图。

还有后处理效果(Post-processing effects)。像泛光(Bloom)、景深(Depth of Field)、环境光遮蔽(SSAO)这些效果虽然能让场景看起来更酷炫,但它们通常需要额外的渲染通道,会显著增加 GPU 的负担。用的时候要克制,只在必要的地方使用,并且尝试调整参数,找到性能和视觉效果的平衡点。

最后,JavaScript 本身的运算。如果你在动画循环里做了大量的复杂计算,比如物理模拟、粒子系统更新,而这些计算又没有放到 Web Worker 里,那么它会阻塞主线程,导致渲染卡顿。将耗时计算 offload 到 Web Worker 是个不错的选择。

如何处理 Three.js 场景中的用户交互,实现点击、拖拽等功能?

在 Three.js 中实现用户交互,比如点击选中物体、拖拽移动物体,这块我觉得是真正让 3D 场景“活”起来的关键。它不像 2D DOM 元素那样可以直接监听

click

mousedown

事件,因为你点击的是屏幕上的一个点,而不是 3D 空间里的某个物体。这里就需要

Raycaster

出场了。

Raycaster

的原理其实挺直观的:它从摄像机的位置发出一条“射线”,穿过你鼠标点击的那个屏幕点,然后这条射线会去检测它是否与场景中的任何 3D 物体相交。

具体步骤是这样的:

监听 DOM 事件:首先,你得监听

canvas

元素上的鼠标事件,比如

mousemove

mousedown

mouseup

。当事件触发时,获取鼠标在

canvas

上的坐标。

const mouse = new THREE.Vector2();window.addEventListener('mousemove', (event) => {    // 将鼠标坐标从屏幕像素转换为 Three.js 的归一化设备坐标 (NDC)    // NDC 范围是 -1 到 1    mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;    mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;}, false);

创建 Raycaster:在你的渲染循环或者事件处理函数中,实例化一个

Raycaster

const raycaster = new THREE.Raycaster();

更新 Raycaster:使用摄像机和鼠标的归一化坐标来更新

Raycaster

raycaster.setFromCamera(mouse, camera);

检测相交物体:调用

raycaster.intersectObjects()

方法,传入一个场景中的物体数组(通常是

scene.children

或者你想要检测的特定物体组)。这个方法会返回一个数组,包含所有与射线相交的物体,按距离从近到远排序。

const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true); // true 表示递归检测子对象if (intersects.length > 0) {    const firstIntersectedObject = intersects[0].object;    // 找到了!现在可以对这个物体做点什么了    // 比如改变它的颜色    firstIntersectedObject.material.color.set(0xff0000);} else {    // 没有物体被点击}

对于拖拽功能,这会稍微复杂一些,因为它涉及状态管理。你需要:

mousedown

时,使用

Raycaster

找到被点击的物体,并标记为“正在拖拽”。在

mousemove

时,如果某个物体处于“正在拖拽”状态,你需要计算鼠标在 3D 空间中的新位置,并将物体移动到那里。这通常需要一些数学技巧,比如在物体所在的平面上投射射线,或者使用

OrbitControls

enablePan

enableRotate

属性来辅助实现。一个常见的做法是,在物体被选中时,创建一个辅助平面(比如与摄像机垂直的平面,或者物体原始平面),然后计算鼠标在辅助平面上的新位置。在

mouseup

时,取消“正在拖拽”状态。

这整个过程听起来有点绕,但一旦你理解了

Raycaster

的工作方式,很多复杂的交互都能基于它实现。关键在于将 2D 屏幕坐标正确地映射到 3D 空间中。

除了基础图形,Three.js 如何加载外部模型(如 GLTF/OBJ)并进行动画控制?

在实际项目里,我们很少只用

BoxGeometry

SphereGeometry

这样的基础图形。更多时候,我们会在 Blender、Maya 或其他 3D 软件里创建复杂的模型,然后导入到 Three.js 场景中。这里,加载外部模型和控制它们的动画是两个非常核心且常用的功能。

加载外部模型

Three.js 社区和生态非常成熟,它为多种流行的 3D 模型格式提供了加载器。其中最推荐和广泛使用的是 GLTF (GL Transmission Format)。GLTF 被称为“3D 领域的 JPEG”,因为它设计得非常紧凑,加载效率高,并且能包含模型的几何体、材质、纹理、动画、骨骼、场景结构等所有信息。

加载 GLTF 模型通常是这样的:

引入 GLTFLoader:它不是 Three.js 核心库的一部分,你需要从

examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js

引入。

import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';

实例化 Loader

const loader = new GLTFLoader();

加载模型:调用

loader.load()

方法,传入模型文件的路径。它是一个异步操作,有成功回调、进度回调和错误回调。

loader.load(    'path/to/your/model.gltf',    function (gltf) {        // 模型加载成功后,gltf 对象包含了场景、动画等所有信息        scene.add(gltf.scene); // 将模型添加到场景中        // 如果模型有动画,动画数据在 gltf.animations 数组中        if (gltf.animations && gltf.animations.length) {            // 后续会用到这些动画数据            // console.log(gltf.animations);        }    },    // 进度回调函数    function (xhr) {        console.log((xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% loaded');    },    // 错误回调函数    function (error) {        console.error('An error happened', error);    });

除了 GLTF,你可能还会遇到 OBJFBX 格式。它们也有对应的加载器 (

OBJLoader

,

FBXLoader

),使用方式类似,但 GLTF 通常是首选,因为它更现代,对 Web 优化更好,并且能更好地封装动画数据。

动画控制

当模型加载进来并且带有动画数据时,Three.js 提供了一套强大的动画系统来控制它们,核心是

AnimationMixer

AnimationAction

创建 AnimationMixer

AnimationMixer

负责管理一个特定对象的动画。通常,你会为你的模型(

gltf.scene

)创建一个

Mixer

let mixer; // 定义一个全局或可访问的变量来存储 mixer// 在 gltf.load 的成功回调中if (gltf.animations && gltf.animations.length) {    mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene);    // 获取第一个动画剪辑    const clip = gltf.animations[0];    // 创建一个动画动作    const action = mixer.clipAction(clip);    // 可以设置动画模式,比如循环播放    action.setLoop(THREE.LoopRepeat, Infinity);    // 播放动画    action.play();}

更新 AnimationMixer

AnimationMixer

需要在你的渲染循环中持续更新,才能让动画播放。它需要一个时间增量(

deltaTime

),表示自上次更新以来经过的时间。

const clock = new THREE.Clock(); // 创建一个时钟对象来计算 deltaTimefunction animate() {    requestAnimationFrame(animate);    const delta = clock.getDelta(); // 获取时间增量    if (mixer) {        mixer.update(delta); // 更新动画混合器    }    renderer.render(scene, camera);}animate();

通过

AnimationAction

,你可以进一步控制动画的播放速度 (

setEffectiveTimeScale

)、权重 (

setEffectiveWeight

)、淡入淡出 (

fadeIn

,

fadeOut

),甚至在不同的动画之间进行平滑过渡,这对于实现角色走路、跑步、跳跃等复杂行为至关重要。这套系统给了开发者极大的灵活性去编排和控制 3D 场景中的动态内容。

以上就是JS 三维图形开发基础 – 使用 Three.js 创建交互式 3D 场景的步骤的详细内容,更多请关注创想鸟其它相关文章!

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