WebGPU Triangle Strip:为每个三角形设置不同颜色

webgpu triangle strip:为每个三角形设置不同颜色

本文档旨在解决在 WebGPU 中使用 `triangle-strip` 拓扑结构绘制三角形时,如何为每个三角形指定不同颜色的问题。我们将深入探讨顶点着色器和片元着色器之间的数据传递,以及如何利用插值修饰符来实现所需的效果。通过本文,你将掌握在 `triangle-strip` 模式下动态控制三角形颜色的关键技术。

理解顶点着色器和片元着色器的独立性

在 WebGPU 中,顶点着色器和片元着色器是两个完全独立的程序。它们之间不共享任何全局变量。因此,尝试在顶点着色器中设置一个变量,然后在片元着色器中直接访问它是行不通的。

例如,以下代码无法实现预期的效果:

var fi: i32; // fragment_index ( current triangle )@vertexfn vs( @builtin(vertex_index) vi: u32 ) -> @builtin(position) vec4f {  if(vi<3){ fi = 1;    var T = array( vec2f(0,0), vec2f(.4,.7), vec2f(.8,0) );    return vec4f(T[vi],0,1);  };  fi = 2;  return vec4f(.6,-.5,0,1);}@fragmentfn fs() -> @location(0) vec4f {  if(fi == 1){ return vec4f(.7,.2,.2,.5); }; // color for 1st triangle ?  return vec4f(.3,.6,.4,.5);                 // color for 2nd triangle}

这是因为顶点着色器中的 fi 变量和片元着色器中的 fi 变量是两个完全不同的变量,它们之间没有任何关联。

使用 Inter-Stage 变量传递数据

为了在顶点着色器和片元着色器之间传递数据,我们需要使用 inter-stage 变量。Inter-stage 变量通过结构体定义,并在顶点着色器的输出和片元着色器的输入之间建立连接。

以下代码展示了如何使用 inter-stage 变量传递三角形索引:

struct VSOut {  @builtin(position) pos: vec4f,  @location(0) @interpolate(flat) fi: i32,};@vertexfn vs( @builtin(vertex_index) vi: u32 ) -> VSOut {  var vsOut: VSOut;  vsOut.fi = 1;  if (vi > 0) {    vsOut.fi = 2;  }  if(vi<3){    var T = array( vec2f(0,0), vec2f(.4,.7), vec2f(.8,0) );    vsOut.pos = vec4f(T[vi],0,1);    return vsOut;  };  vsOut.pos = vec4f(.6,-.5,0,1);  return vsOut;}@fragmentfn fs(vsOut: VSOut) -> @location(0) vec4f {  if(vsOut.fi == 1){ return vec4f(.7,.2,.2,.5); }; // color for 1st triangle ?  return vec4f(.3,.6,.4,.5);                 // color for 2nd triangle}

在这个例子中,我们定义了一个名为 VSOut 的结构体,它包含两个成员:

pos: 顶点位置,使用 @builtin(position) 修饰符。fi: 三角形索引,使用 @location(0) 和 @interpolate(flat) 修饰符。

在顶点着色器中,我们创建了一个 VSOut 类型的变量 vsOut,并根据顶点索引设置 vsOut.fi 的值。然后,我们将 vsOut 作为顶点着色器的输出返回。

在片元着色器中,我们将 VSOut 类型的变量 vsOut 作为输入参数。然后,我们可以通过 vsOut.fi 访问三角形索引,并根据其值设置不同的颜色。

理解插值修饰符

Inter-stage 变量通常会进行插值。这意味着,片元着色器接收到的值是三角形三个顶点对应值的插值结果。

为了避免插值,我们可以使用 @interpolate(flat) 修饰符。使用 @interpolate(flat) 修饰符后,片元着色器接收到的值将是三角形第一个顶点的值。这个顶点被称为 “provoking vertex”。

在 triangle-strip 模式下,第一个三角形的 provoking vertex 是顶点 0,第二个三角形的 provoking vertex 是顶点 1,依此类推。

完整代码示例

以下是完整的代码示例,展示了如何在 WebGPU 中使用 triangle-strip 拓扑结构绘制两个颜色不同的三角形:

      body{ background-color: #000 }    canvas{ display: block; width: 600px; height: 400px; outline: 1px solid #666 }          let C = document.querySelector('canvas').getContext(`webgpu`);    const code = `      struct VSOut {        @builtin(position) pos: vec4f,        @location(0) @interpolate(flat) fi: i32,      };      @vertex      fn vs( @builtin(vertex_index) vi: u32 ) -> VSOut {        var vsOut: VSOut;        vsOut.fi = 1;        if (vi > 0) {          vsOut.fi = 2;        }        if(vi<3){          var T = array( vec2f(0,0), vec2f(.4,.7), vec2f(.8,0) );          vsOut.pos = vec4f(T[vi],0,1);          return vsOut;        };        vsOut.pos = vec4f(.6,-.5,0,1);        return vsOut;      }      @fragment      fn fs(vsOut: VSOut) -> @location(0) vec4f {        if(vsOut.fi == 1){ return vec4f(.7,.2,.2,.5); }; // color for 1st triangle ?        return vec4f(.3,.6,.4,.5);                 // color for 2nd triangle      }    `;    const format = `bgra8unorm`;    const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();    const device = await adapter.requestDevice();    const Q = device.queue;    const A = {loadOp: `clear`, storeOp: `store`}; // Attachments    const O = {colorAttachments: [ A ]};           // Render Pass Descriptor    let E, R;    const module = device.createShaderModule({ code });    const P = device.createRenderPipeline({      layout: `auto`,      primitive: { topology: `triangle-strip` },      vertex: { module, entryPoint: `vs`, },      fragment: { module, entryPoint: `fs`, targets: [{ format }] }    });    C.configure({ device, format });    function F(){      A.view = C.getCurrentTexture().createView();      E = device.createCommandEncoder();      R = E.beginRenderPass(O);      R.setPipeline(P);      R.draw(4);      R.end();      Q.submit([E.finish()]);      requestAnimationFrame(F)    }    F()  

这段代码首先定义了顶点和片元着色器,并在着色器中使用了 inter-stage 变量 fi 来区分不同的三角形。然后,它创建了渲染管线,并使用 triangle-strip 拓扑结构绘制了两个三角形。

总结

通过本文,你学习了如何在 WebGPU 中使用 inter-stage 变量和插值修饰符来为 triangle-strip 中的每个三角形指定不同的颜色。掌握这些技术可以让你在 WebGPU 中实现更复杂的渲染效果。

注意事项:

确保你的 WebGPU 环境配置正确。仔细理解顶点着色器和片元着色器之间的关系,以及 inter-stage 变量的作用。根据实际需求选择合适的插值修饰符。

希望本文对你有所帮助!

以上就是WebGPU Triangle Strip:为每个三角形设置不同颜色的详细内容,更多请关注创想鸟其它相关文章!

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