WebGL是基于OpenGL ES的底层图形API,JavaScript负责指挥渲染流程;Three.js等库封装了底层细节,使创建3D效果更简单高效。

WebGL 是浏览器中直接调用 GPU 渲染 3D 图形的技术,它本身不是 JavaScript 库,而是一套基于 OpenGL ES 的底层图形 API。JavaScript 负责设置上下文、准备数据、编写着色器、管理渲染流程——换句话说,JS 是 WebGL 的“指挥员”,不是“画笔”本身。
WebGL 的核心工作流
要让 3D 效果跑起来,必须走完这几个关键环节:
获取 canvas 元素并创建 WebGL 渲染上下文(gl = canvas.getContext('webgl')) 编写顶点着色器(vertex shader)和片元着色器(fragment shader),用 GLSL 语言写,编译链接成着色程序(program) 准备几何数据(如顶点位置、法线、纹理坐标),存入缓冲区(Buffer)并绑定到着色器属性(attribute) 设置视图投影矩阵(通常用 mat4 类库计算),传给着色器的 uniform 变量 清空画布、启用深度测试、调用 gl.drawArrays() 或 gl.drawElements() 开始绘制
不手写 WebGL:Three.js 是更实用的选择
原生 WebGL 代码量大、易出错、兼容性需手动处理。实际项目中,绝大多数人用 Three.js 这类封装库来创建 3D 效果:
场景(Scene)放物体、灯光、相机 相机(PerspectiveCamera)决定观察角度 渲染器(WebGLRenderer)自动处理上下文、着色器、缓冲区等底层细节 网格(Mesh)= 几何体(BoxGeometry) + 材质(MeshBasicMaterial) 一两行就能旋转立方体:mesh.rotation.x += 0.01;,再配合 requestAnimationFrame 循环渲染
简单动效的关键其实是“持续更新”
3D 效果动起来,靠的不是单次绘制,而是每秒约 60 次的重复计算与重绘:
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在动画循环里更新物体位置、旋转、缩放或材质参数(比如颜色、透明度) 修改后无需重新上传顶点数据,只要下次 render() 就会反映新状态 复杂动画可结合 gsap 或 three.js 内置的 Tween 控制时间曲线 注意性能:避免每帧创建新对象、频繁读取 gl.readPixels、过度使用透明混合
基本上就这些。WebGL 提供能力,JavaScript 组织逻辑,而真正降低门槛的是像 Three.js 这样的抽象层——先跑通一个旋转立方体,后面就容易了。
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