Canvas 是 HTML5 的绘图区域,需用 JavaScript 获取 2D 上下文(ctx)后绘图;核心步骤是获取 canvas 元素并调用 getContext(‘2d’);支持矩形、路径、文字等绘制及 requestAnimationFrame 动画。

Canvas 是 HTML5 提供的一个绘图区域,本身不带任何图形,需要通过 JavaScript 获取上下文(context)后才能画图、动画。核心就两步:拿到 canvas 元素,再调用它的 getContext('2d') 方法获取 2D 绘图接口。
获取画布和绘图上下文
先在 HTML 中放一个 标签,设置宽高(别只用 CSS 缩放,否则会模糊):
canvas id=”myCanvas” width=”500″ height=”300″>
然后在 JS 中获取它:
立即学习“Java免费学习笔记(深入)”;
const canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);
const ctx = canvas.getContext(‘2d’);
这个 ctx 就是你的“画笔”,所有绘图操作都靠它。
绘制基本图形
Canvas 不是 DOM 元素,不能用 CSS 控制,所有样式和形状都要用 JS 设置:
矩形:直接用 fillRect(x, y, width, height) 填充,或 strokeRect() 只描边路径类图形(线、圆、多边形):先 beginPath(),再用 moveTo()、lineTo()、arc() 等拼路径,最后 fill() 或 stroke()文字:用 fillText("内容", x, y),可设 ctx.font 和 ctx.textAlign颜色与样式:用 ctx.fillStyle(填充色)、ctx.strokeStyle(描边色)、ctx.lineWidth(线宽)等控制
实现简单动画
Canvas 动画本质是“清空 → 重画 → 循环”。关键不是定时器本身,而是每次重绘前要清除上一帧:
用 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) 清空整块画布用 requestAnimationFrame(animate) 替代 setInterval,更流畅、更省资源在动画函数里更新图形位置/状态,再重新绘制
例如让一个小圆从左往右移动:
let x = 0;
function animate() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, 150, 10, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
x += 2;
if (x > canvas.width) x = 0;
requestAnimationFrame(animate);
}
animate();
注意几个易错点
Canvas 坐标原点在左上角,x 向右增,y 向下增所有坐标和尺寸单位都是“像素”,不是 CSS 的 rem/em路径必须显式调用 beginPath(),否则会累积上一次的路径变换(平移、旋转、缩放)会影响后续所有绘制,记得用 save() 和 restore() 保护状态导出图片用 canvas.toDataURL('image/png'),可下载或显示为 img
基本上就这些。不复杂但容易忽略细节,动手试几次就熟了。
以上就是javascript怎样操作HTML5 Canvas?_javascript中如何绘制图形和动画?的详细内容,更多请关注创想鸟其它相关文章!
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