前PlayStation高管:服务型游戏其实不是真正的游戏

前playstation高管shawn layden近日在接受the ringer专访时直言,所谓的“服务型游戏(live-service game)”本质上“并不算是真正意义上的游戏”。他甚至提出,这类产品更贴切的定义应是“一种重复性动作互动装置”(repetitive action engagement device)。

前PlayStation高管:服务型游戏其实不是真正的游戏

那么,什么才称得上是一款“真正的游戏”?Layden给出了他的答案:必须包含三个核心要素——“一个故事、一个角色,以及一个世界。”他举例说明:“《地平线》系列、《战神》和《神秘海域》都具备这三个关键元素。”

相比之下,他认为服务型游戏的设计逻辑完全不同:“你只需要设计一个大多数玩家都能快速掌握的重复操作,构建一个让玩家能相互连接的虚拟空间,并设计出促使他们不断回归的机制。”

Layden于2019年离开索尼,虽未公开具体离职原因,但在采访中暗示,当时公司正全力押注服务型游戏方向,而“这并非我擅长的领域”。据悉,索尼曾计划在2026年前推出多达12款此类作品,但后来将目标缩减至六款。其中,《星鸣特工》发布后迅速失败,而由Arrowhead开发的《绝地潜兵2》却意外成为爆款。

游戏行业分析师Joost van Dreunen向The Ringer表示,尽管索尼在服务型游戏上的尝试遭遇挫折,“令人难堪,但远未伤及根本”。他指出:“即便这一战略未能成功,PS5的整体生态依然健康。真正的代价不在于亏损,而在于错失了本可用于巩固其传统强项的时间与资源。”

值得注意的是,索尼已累计向《堡垒之夜》开发商Epic Games投资超过14.5亿美元。随着《堡垒之夜》持续扩张,索尼有望从中获得长期回报。与此同时,索尼仍在推进自主开发的服务型项目,其中最受关注的是由Bungie负责的《马拉松》。然而,该项目不仅宣布延期,还卷入美术素材盗用争议,前景充满不确定性。

Layden警告业界,不应将服务型游戏视为“拯救业务”的灵丹妙药。“如果你进入这个领域,只是幻想每天都有巨额收入自动流入——对绝大多数公司而言,这种美梦根本不会实现。”

2023年,PlayStation资深高管Connie Booth在任职超过三十年后悄然离任。她始终未说明去职原因,但前PlayStation开发者、《Twisted Metal》创作者兼《战神》联合制作人David Scott Jaffe透露,Booth实际上是被解雇的。

Jaffe明确表示:“她是被开除的。不是‘自然退出’,也不是退休或主动请辞。”

他还指出,时任PlayStation负责人Jim Ryan曾大力推动旗下工作室转向开发“游戏即服务(games-as-a-service)”模式,此举引发了内部众多开发者的强烈不满。

Jaffe补充道:“所有由此引发的问题,最终都被归罪于Connie一人身上,所有的责任都由她承担。”

目前,索尼已正式取消顽皮狗主导的《最后的生还者OL》,该项目曾被Neil Druckmann称为“公司历史上最具野心的作品”。另有传闻称,索尼曾计划打造一款《战神》背景的服务型游戏,但最终也遭叫停。

另一款即将面世的服务型新作《Fairgame$》近期则陷入沉寂。其开发团队多名高层,包括工作室创始人,已相继离职。尽管面临重重挑战,索尼仍多次表态将继续坚持服务型游戏战略布局,并声称已从《星鸣特工》的失败中汲取经验教训。

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