所谓盈利只是”财务魔术”?前PS高管担忧游戏订阅未来

近日,随着游戏产业日益倚重订阅制服务模式,围绕xbox game pass等平台的争议也愈发激烈。

在一份聚焦当前游戏行业深层问题的最新报告中,前索尼全球工作室总裁肖恩·莱登表达了深切忧虑,认为此类服务模式“可能威胁行业的可持续发展,并对开发者造成实质性伤害”。

所谓盈利只是

莱登在接受Gamesindustry.biz采访时表示,游戏行业的“网飞化”趋势——即把游戏打包进订阅服务中——正日益明显,而他将其称为一种“危险的路径”。他以音乐产业为鉴,指出Spotify等流媒体平台普及后,“大众逐渐认为音乐近乎免费,购买单曲或专辑的行为几乎消失”。他担心游戏领域也将步入后尘,用户习惯于以极低价格甚至“零成本”获取内容,导致发行商难以依靠传统销售模式维持运营。

他特别批评了新游戏在发售当天就进入订阅库的现象,称这是“对商业模式的严重破坏”。他强调,与电影或音乐不同,游戏行业极度依赖首发阶段的销售表现。“游戏的收入窗口非常短暂,我们只有发售那一刻能真正变现,仅此一次。”

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尽管数据显示,美国消费者在订阅服务上的支出持续攀升,并于5月创下历史新高,知名分析师马特·皮斯卡泰拉(Mat Piscatella)仍发出警告:用户对高价游戏的支付意愿正在下降,这一趋势无疑是“一个危险的征兆”。

莱登还对订阅服务表面盈利背后的真相提出质疑。他认为,所谓的盈利可能只是“财务操作的结果”,通过特定会计方式粉饰财报,实则难掩长期不可持续的本质。他反问:“关键在于,这种模式是否真正有利于开发者?它能否支撑创意人才的生存与发展?”

莱登的担忧并非无的放矢。近年来,全球游戏行业频繁爆发大规模裁员,数以万计的开发人员失去岗位。即便微软公布了破纪录的利润和Game Pass用户增长,其Xbox部门仍在2025年7月裁撤了9,000名员工。这不禁让人深思:即便订阅模式带来了短期财务收益,它是否真的能支撑起整个行业的未来?开发者的生计与创新动力,又该如何保障?

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