
PC Gamer的记者Wes Fenlon近日前往北京,参与了《影之刃零》的线下试玩活动,对游戏中行云流水的武打动作与精心设计的难度曲线留下了深刻印象:游戏更强调独特的战斗风格,而非一味模仿“魂类”作品的严苛挑战。同时,他也对本作制作人梁其伟所秉持的游戏开发哲学感到由衷钦佩。
在访谈中,梁其伟提到:“继《黑神话:悟空》之后,整个中国游戏行业似乎都在追逐‘国产3A’或所谓的大制作项目,这类产品正集中涌现。但对大多数中国玩家来说,3A其实是个陌生概念。像《GTA》这样的作品,美国玩家早已司空见惯,而国内不少玩家甚至连PS或Xbox手柄上的图标都难以辨认。”
“《影之刃零》一直是我心中最想实现的梦想。但在十年前,甚至五年前,这都还遥不可及——直到《黑神话》的第一支预告片出现,才真正点燃了我们的信心。我们过去主要做手游,虽然也做得不错,但受限于体量和表现力,始终无法承载我为《影之刃零》所构想的那个宏大世界。”

他进一步强调:“尽管市场如今热衷于‘大作’,但我们从不认为‘大’就等于‘好’。真正重要的是游戏本身的品质,而不是开发规模。我始终怀念PS1和PS2时代的游戏——它们未必庞大,却极具魅力。为什么?因为那是由真正的创作者主导的时代:他们理解玩家,拥有清晰的愿景和稳定的执行力。优秀的开发者,无论做小品级作品还是大型项目,都能交出精彩答卷。规模从来不是决定游戏成败的关键。”
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这番言论令Wes Fenlon深感共鸣,他认为这与拉瑞安工作室CEO在《博德之门3》成功后,公开批评行业盲目追求销量、将玩家视为可榨取资源的现象如出一辙,充满理想主义的光芒。

当然,梁其伟也并未全盘否定“大制作”的价值:如果游戏的核心足够扎实,如《艾尔登法环》,那么扩展规模确实能延续玩家的热情。但Wes Fenlon指出,时至2025年,我们依然频繁看到开放世界被无意义地拉长、内容靠填充堆砌时长的现象。而《影之刃零》显然正努力避开这些误区,也因此在众多作品中脱颖而出。
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