《四海兄弟:故乡》IGN前瞻:故事优先、唯一升级武器是刀

IGN在游玩了三个小时的《四海兄弟:故乡》后发布了一段16分钟的独家前瞻视频(截取自PC版),不少镜头展示了近身刀战战斗。

此外,IGN First还发布了对《四海兄弟:故乡》的独家前瞻,IGN确认《四海兄弟:故乡》的玩法回归了系列本源,和《四海兄弟1、2》很像,是一个故事优先、非开放世界的动作冒险游戏。而玩家可升级的主要武器,并不是枪,而是刀。这款游戏全面支持潜行游玩,甚至更让人欣喜的是,首发仅50美元。

IGN独家前瞻:

在我坐下来试玩《四海兄弟:故乡》大约三个小时之前,Hangar 13的总裁Nick Baynes就反复提到,他们的团队非常希望玩家能够完整体验《四海兄弟:故乡》这部前传故事。带着这个目标,《四海兄弟:故乡》不仅在时间线上倒回了过去——背景设定在1900年代初的西西里岛——在游戏设计上同样回归了传统。

尽管《四海兄弟3》是一款非常出色的作品,但它采用了完全开放世界的设计。而开发团队后来似乎和玩家的感受一样,认为这种设计并不适合《四海兄弟》系列。毕竟,前两代作品都是以剧情为核心的线性游戏,背景虽是精致、宏伟的开放世界,但这些世界更多是为了衬托主线任务的美丽舞台,而不是让你在里面被琐碎的任务和支线活动牵绊。实际上,Baynes还提到,2020年《四海兄弟:终极版》的积极反馈,在某种程度上为本作《四海兄弟:故乡》的开发提供了灵感和方向。

我很高兴地告诉大家,在体验了《故乡》的第3、4、5章之后,开发团队确实成功地把《四海兄弟》带回了它的玩法本源。这款游戏,就像《四海兄弟1》和《四海兄弟2》一样,是一款剧情优先、而非开放世界的动作冒险游戏。。有趣的是,你的主要可升级武器并非枪——尽管它们确实存在——而是你的刀。游戏完全支持潜行玩法。更值得一提的是,游戏首发价格只要50美元,或者用我自己的说法:这是一个“反向Randy Pitchford定价”。

那种熟悉的感觉

当我第一次拿起手柄——故事背景设定在1900年代初。少年恩佐·法瓦拉(Enzo Favara)刚刚逃离了童年时期在硫磺矿的苦役生涯,如今开始在西西里黑帮老大托里西(Don Torrisi)名下的葡萄园里打工,过上了属于自己的自由生活。托里西是一位保护当地人民和财产的西西里黑手党老大,当然,他的“保护”是有代价的——每月的保护费必不可少。

我很喜欢《四海兄弟:故乡》对恩佐成长过程的刻画:从一个涉世未深的少年,逐渐蜕变成托里西家族的正式成员,成为“家族的人”,甚至可以自行决定采取任何行动,只要是为了“家族的利益”。这种转变在第3章表现得尤为明显:恩佐首次跟随托里西家族的“业务”行动,和老大的得力助手卢卡(Luca)以及另一位正式成员切萨雷(Cesare)一起出去“收账”。

卢卡和切萨雷就像是你肩膀上的天使和恶魔,卢卡强调要有耐心,把暴力作为最后手段;而切萨雷更像是“先开枪,后问话”的典型例子。比如我们第一个收账对象是橄榄农马可(Marco),他平时总是准时交钱,但这次却迟了。卢卡递给我一把没上膛的枪,只是为了吓唬马可逼他付款,而切萨雷则说:“多一双手动一动,总能帮他们回忆起自己欠了钱。”

顺便说一句:我在《四海兄弟:故乡》的这三个小时里,看到的水果可能比我在任何其他游戏里见到的都多。或许今年的TGA(游戏大奖)该设个“年度水果展示奖”了。

最终,这次收账没有开枪,也没有动手。我在附近找到了保险箱的密码,从马可家保险箱里取出了托里西的“保护费”。我很欣赏Hangar 13对恩佐加入黑帮过程的刻画,没有一上来就让你变成一个杀人不眨眼的疯子。

不过,第二个收账目标的情况稍微升级了一些。我们骑马穿越了西西里乡间,来到了邦加利诺(Bangalino)先生的农场。这里的工人正在罢工,带头的是一个叫曼努埃尔(Manuele)的人。卢卡对他们说:“这里可不能罢工,曼努埃尔。你和你的朋友们得回去干活。再这样下去,这对生意可不好。”

顺便一提,我实在太喜欢在骑马时看着乡村风景了。《四海兄弟:故乡》这次放弃了前三作用的自研引擎,转而使用虚幻引擎5。公允地说,之前的引擎本身也很出色,特别是《四海兄弟2》,当年画面非常惊艳。而虚幻5延续了系列在场景美术上的传统:完美的蓝天,柔软的云朵,连绵起伏的绿色丘陵和农田,把《故乡》的西西里氛围营造得非常到位。我迫不及待想看看后面的剧情会带我去哪些地方。

说回曼努埃尔。他拔出了刀,正式把我带入了《四海兄弟:故乡》中最重要的武器系统——匕首。游戏里可以解锁和获得不同的匕首,每一把都有独特的属性,不只是外观不同,还能根据你的战斗风格来选择最适合自己的武器。匕首战斗有很多动作:直刺、横砍、格挡、闪避(就像《蝙蝠侠:阿卡姆》系列那样,重攻击无法被格挡,只能闪避)。

第3章的最后一笔账果然“出事”了。我们去找一位叫费切拉(Fichera)的农夫收账,结果反被他大声斥责——他的水泵被山匪偷走了,而他辛苦交的保护费却没能保住自己的财产。

这一次,连一向主张克制的卢卡也告诉恩佐:可以上真子弹了,面对这些无法无天的强盗,不用再手软。接下来的任务是一路追踪这些山匪,穿过两个匪营,最终和十多个山贼在山坡上展开激战。熟悉的第三人称掩体射击玩法再次登场,不仅《四海兄弟》的老玩家会感到亲切,任何玩过近十年第三人称动作游戏的人都能快速上手。《故乡》并没有打算推翻这个类型的玩法模板,但它做得足够扎实、有趣。

不过,战斗之后的过场动画对我来说有些“上头”。切萨雷割下了一个山匪的手指,把他的金戒指当成“额外的报酬”拿走,然后把那截断指扔进了井里。

禁忌之恋

完成了第3章的“新兵训练”之后,接下来的剧情是一场规模巨大的任务,围绕托里西的女儿伊莎贝拉(Isabella)展开。恩佐和伊莎贝拉两情相悦,但故事里还有个竞争者——吉纳罗(Gennaro),他是男爵丰塔内拉(Baron Fontanella)之子,而丰塔内拉可能是比托里西更大的一条“西西里黑帮大鱼”。

吉纳罗想炫耀他的新车,也想追求伊莎贝拉,于是安排了一场在附近废墟的野餐约会。任务从恩佐“保姆”般地陪同开始,最终演变成了一场绑架事件、一场你骑马追车的追逐战、一连串的尸体、一位被刺杀的出卖合伙人、一位满意的托里西老大,以及一位对恩佐更加倾心的伊莎贝拉。

剧情开始得很平静,吉纳罗开着车载着切萨雷前往废墟,伊莎贝拉坚持骑马,和恩佐并肩同行。是的,在《四海兄弟:故乡》里,你可以挑选并骑乘自己的马,每匹马都有不同的性格和特征。根据我试玩的部分来看,马匹选择并不会对实际玩法有太大影响,但作为叙事的一部分,确实让整个体验更有生气。

在途中我们还停下来拍了张风景照,游戏里配备了相机功能可以拍摄美景。可惜在我试玩的三小时里,只有这一次机会用到相机,但我希望在正式版里能更频繁地用上它。

之后,你会在废墟里和切萨雷、伊莎贝拉会合,进行一场低风险的赛车比赛——也许这是对《四海兄弟1》里那场恶名昭彰的赛车任务的小小致敬。

但就在切萨雷和恩佐在摆弄吉纳罗的新车、让他和伊莎贝拉约会时,一群山匪突然闯入,举枪劫持了他们两人。(这里我就不剧透这些山匪的真实身份了。)其实他们的目标主要是吉纳罗,顺带把伊莎贝拉一起带走,反而让局势变得……嗯,你可以想象,这无疑让绑架者的计划复杂化了。

在这一段中,我用上了霰弹枪,打击感非常爽快。这时候,匕首或者潜行击晕就别想了——这就是一场枪战,恩佐带着扣动扳机的冲动全程上阵。

经过之前提到的追逐战,我追上了他们的马车,干掉了不少绑匪,成功救出了伊莎贝拉,作为“奖励”,恩佐得到了伊莎贝拉的一个吻(嘘,可别告诉托里西老大!)。不过,切萨雷把伊莎贝拉安全送回去了,恩佐还得把吉纳罗救回来——不然不管是把谁落下,恩佐都难逃两位父亲的怒火。

这一段让我真正释放了心中的“山姆·费舍尔”(《细胞分裂》主角)。环境设计得很好,开放区域允许你自由选择潜行路线并保持隐蔽。只要游戏里有潜行选项,我十有八九都会选择走潜行路线,《四海兄弟:故乡》也不例外。开发团队告诉我,他们并不指望大多数玩家能完全不被发现地通过整个区域——毕竟这片区域很大,敌人数量也多。但我把这当成了个人挑战。虽然我坚持了很长时间,最终还是被发现了,只能拔枪硬上。

在《故乡》的潜行玩法中,基本遵循《细胞分裂》的规则:蹲下能减少噪音,可以扔硬币或瓶子来分散敌人的注意力,也可以选择迅速用匕首解决对手,或者用QTE形式勒晕敌人(如果按键不够快,敌人会挣脱)。地图上还贴心地放了不少空箱子,可以把尸体藏起来,避免被其他敌人发现。虽然《故乡》在潜行玩法上没有什么颠覆性的创新,但在我体验的这段里,做得算是相当扎实。

我特别喜欢游戏里的一个细节:念珠(Rosary)可以升级,挂珠上的不同效果会影响玩法,比如有一种可以降低脚步声,这在潜行时特别好用。

不过,等我走到绑匪里的“最后一人”时——梅西纳(Messina),他的真实身份和故事你得自己玩的时候再去发现——恩佐向他发起了刀战挑战。梅西纳也放下了枪,接受了挑战。战斗过程中我确实有些难以精准时机去招架,但最终还是勉强保住了恩佐的血量,赢下了这场刀战。(顺带一提,我试玩时是普通难度,三小时里死了几次,游戏有多种难度可选,想更轻松或更有挑战感都可以调。)

回到葡萄园后,托里西听说了伊莎贝拉被绑架的事,告诉恩佐:梅西纳,他要活的。呃……这个……我……不过,老大最终还是说我做得不错。伊莎贝拉朝恩佐露出的微笑也说明了一切。

入室绑架

我试玩的最后一个章节是第5章,这一章又让我大展身手了一把潜行操作。这次的任务是潜入那个策划绑架吉纳罗(以及因此连累了伊莎贝拉)的人家里,把他带回去见老大——换句话说,“绑架绑匪”。

这个任务几乎可以直接放进《细胞分裂》系列里:你可以选择多种路径翻上山坡,潜入山顶的大宅。我一路悄无声息地解决了挡路的守卫,最终潜入了宅邸,成功找到了目标。

不过,回程时我就没那么幸运了。当我带着目标走出房子时,剩下的守卫们都发现了我,不得不开枪杀出一条血路。至于我把这个人带回去之后发生了什么?这个你得自己玩了才知道。

故乡,新期待

在体验了三个小时的《四海兄弟:故乡》之后,我几乎没有什么担忧。试玩期间我玩了三章,但具体总共有多少章呢?目前来看,这个故事不太可能只是简单的六小时流程。虽然我不知道游戏总时长是多少,但考虑到制作人一开始就说希望所有玩家都能打到通关,再加上50美元的定价,可以合理推测这不会是一个40小时甚至30小时的大型作品。

不过,对我来说这完全没问题。我是个有工作的父亲,《四海兄弟:故乡》如果能让我在一个周末或两个周末里完整体验完,我非常乐意。

更重要的是,我现在可以很有信心地说,不管它最终有多长,这个游戏我肯定会玩得很开心。玩法上虽然都是熟悉的系统,但潜行、射击、刀战、驾驶等内容都做得扎实。而对于一款《四海兄弟》来说,最关键的元素——剧情——确实让我全程投入,很想知道接下来会发生什么。

能再次回到《四海兄弟1》和《四海兄弟2》的那种感觉,真的太好了。这种体验,已经很久没有过了。

《四海兄弟:故乡》IGN前瞻:故事优先、唯一升级武器是刀

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