在完成对二十三个经典设计模式的讲解后,我们再来回顾一下一些基本原则,以便在日常开发中更好地理解和应用这些概念。
单一职责原则(SRP,Single Responsibility Principle)定义:一个类或模块应该有且仅有一个改变的原因。在 JavaScript 中,这更多地应用于对象和函数。
最具挑战性的是根据具体场景对单一职责的判断。将一个模块拆分得过于细致并不总是好的,因此我们需要在便利性和稳定性之间找到平衡。
之前讲到的代理模式和装饰器模式都体现了这一原则。
开闭原则(OCP,open-closed principle)定义:软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。模块应尽量在不修改原有代码的情况下进行扩展。
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在日常开发中,我们需要将变化的部分和不变的部分分离出来。在设计结构时,尽可能考虑未来可能变化的部分。
可以通过放置钩子(hook)或使用回调函数的方式来实现扩展。
之前讲到的发布订阅模式、模板方法模式、策略模式和职责链模式都体现了这一原则。
里氏替换原则(LSP,Liskov substitution principle)定义:所有引用基类的地方必须能够透明地使用其子类的对象。简单来说,任何基类可以出现的地方,子类也一定可以出现。
举个例子,如果某个地方可以使用 A 类,B 类继承自 A 类,那么这个地方也一定可以使用 B 类。
这一原则告诉我们在继承类时,如果要实现新功能,不要覆盖父类已实现的方法,而应编写新方法。
在前端开发中,很少编写类和继承,所以这一原则的应用较少。
接口隔离原则(ISP,Interface Segregation Principle)定义:客户端不应依赖它不需要的接口,类间的依赖关系应建立在最小的接口上。简单来说,就是要建立单一的接口,不要建立臃肿庞大的接口。也就是说,接口应尽量细化,同时接口中的方法应尽量少。
举个例子,如果 A 接口有 5 个方法,B 类实现 A 接口,但 B 类只用到其中的 3 个方法,此时可以考虑将 A 接口拆分。
在 JavaScript 中没有接口,因此这一原则不适用。
依赖倒转原则(DIP,Dependency Inversion Principle)定义:程序应依赖于抽象接口,而非具体实现。简单来说,就是要对抽象进行编程,而不是对实现进行编程,这样可以降低客户与实现模块之间的耦合。
这实际上就是常说的面向接口(或基类)编程。
但在 JavaScript 中没有接口和抽象类,因此这一原则的应用较少。
以上五个原则就是经常提到的 SOLID 原则。除了这些,还有其他几个原则。
最小知道原则(LOD,principle of least knowledge)定义:一个软件实体应尽可能少地与其他实体发生相互作用。每个软件单位对其他单位的了解应尽可能少,且仅限于与本单位密切相关的软件单位。
在前端中,实体更多地对应于对象和函数,门面模式可以看作是这一原则的应用。
最小知道原则又称为迪米特法则(LOD,Law of Demeter)。迪米特是宙斯(Zeus)的姐姐,名字的由来可以参考维基百科的解释:
The Greek goddess of Agriculture. The Demeter project was named after Demeter because we were working on a hardware description language Zeus and we were looking for a tool to simplify the implementation of Zeus. We were looking for a tool name related to Zeus and we chose a sister of Zeus: Demeter.
Later we promoted the idea that Demeter-style software development is about growing software as opposed to building software. We introduced the concept of a growth plan which is basically a sequence of more and more complex UML class diagrams.
Growth plans are useful for building systems incrementally.
大意是当时使用了一种名为 Zeus 的硬件语言,然后找到了一种优化 Zeus 的工具。为了建立联系,就选择了 Demeter 这个名字。

此外,引用「JavaScript 设计开发与实现」书中关于两个名字之间的建议:
合成/聚合复用原则(CARP,Composite/Aggregate Reuse Principle)定义:尽量使用合成/聚合,而不是通过继承来实现复用。
KISS 原则定义:Keep It Simple, Stupid,在设计中应注重简约的原则。
YAGNI 原则定义:You aren’t gonna need it,表示暂时不需要的就不要做。
DRY 原则定义:Don’t Repeat Yourself,不要写重复的代码。
所有这些原则只是帮助我们编写易维护、易扩展的代码,不能为了实现而实现,进行过度设计。
如果某些代码未来完全不需要更改,那就用最简单的方式实现即可。当第二次、第三次修改时再进行重构也不迟。
设计模式和基本原则的应用必须结合具体场景,空谈没有任何意义。
我们只需要先了解这些原则,然后在日常开发中慢慢体会和应用。
以上就是前端的设计模式系列-基本原则的详细内容,更多请关注创想鸟其它相关文章!
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