《欧陆风云5》负责人表示:固定的设计文档会导致僵化和限制

《欧陆风云5》负责人表示:固定的设计文档会导致僵化和限制

开发一款电子游戏,从来都不是一个人的独角戏,而是整个团队协作的成果。无论规模大小,从独立开发者到大型工作室,每款游戏在成型过程中都会经历反复打磨与调整。由于缺乏一套放之四海而皆准的标准流程,团队成员之间的理念差异常常导致分歧和摩擦。

为了解决这一问题,许多团队引入了设计文档——一种预先设定的游戏开发蓝图,旨在统一方向、协调分工、减少割裂感。它试图通过明确规则和目标,让不同模块的开发更有序地推进。

然而,据外媒PC Gamer报道,在谈及《欧陆风云5》的开发理念时,项目负责人Johan Andersson在与记者Joshua Wolens的对话中指出,过度依赖设计文档可能适得其反,甚至束缚创新。对于Paradox Tinto团队而言,真正优秀的设计应当源于集体讨论与共识,而非单方面的指令传达。

“设计文档会抑制创造力,剥夺团队成员的自主性。”安德森表示。

他认为,比起事无巨细地制定条文,不如通过沟通建立大致方向:“告诉团队我们想要什么,这个系统大概怎么运作,再提供一些参考案例,然后让他们自己去决定具体实现方式。”这种方式不仅能激发个体的责任感,也能让项目在长期推进中更具灵活性和生命力。

否则,策划人员只会埋头写文档,美术、程序等其他岗位也仅满足于完成分配任务,对整体体验漠不关心。一旦出现问题,每个人都可以说“我已完成本职工作”,却无人为最终结果负责。

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当被问及早期作品《欧陆风云1》是否因过度依赖设计文档而显得呆板压抑时,安德森坦然承认确有其事。但他们当时别无选择,只能依靠这种方式来管理开发流程。

《欧陆风云5》负责人表示:固定的设计文档会导致僵化和限制

如今,随着团队成熟与协作方式的演进,他们更倾向于信任成员的专业判断,用开放对话替代僵化的文档控制。这种转变不仅提升了创作自由度,也让每个人真正成为游戏的共同缔造者。

对于游戏开发中的协作模式与职责划分,你又有何见解?

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