《怪物猎人物语3》主创采访:打造更具RPG感的怪物猎人

怪物猎人物语3:命运双龙》是《怪物猎人》ip衍生rpg系列的最新篇章,将于2026年3月13日正式发售,登陆switch 2、ps5、xbox及steam平台。我们在tgs 2025期间试玩了本作的体验版本,并与制作人辻本良三、总监大黒健二以及主策划若原大資进行了深入交流,探讨了游戏的设计理念与核心创新。以下是本次访谈的完整内容。

《怪物猎人物语3》主创采访:打造更具RPG感的怪物猎人

△从左至右:若原大资、大黑健二、辻本良三

Q:太刀将作为新武器加入本作,未来是否还会追加其他武器类型?是否会推出物语系列专属的原创武器?

A:目前除了太刀外,暂无新增其他武器类型的计划,也不会引入仅限本系列使用的全新武器。我们的设计重心并不在于“猎人”的战斗方式,而是在于“骑士”与怪物之间的共生关系。比起扩展武器系统来贴近猎人世界观,我们更希望突出“与怪物并肩作战”的主题,并围绕这一理念构建玩家可体验的内容。

Q:本作在整个《怪物猎人》系列的时间轴中处于什么位置?和前两部作品是否有剧情或角色上的关联?

A:无论是正统动作系列还是物语支线,整个《怪物猎人》宇宙都较少明确标注具体年代。我们倾向于保留一个广阔而开放的世界观,让玩家自行想象故事发生的时代背景,这也是系列一贯的风格。

就《怪物猎人物语3》而言,它并非前作的直接续篇,而是一个独立的新故事。但从时间线上看,其设定发生在前作结局约200多年之后。前作展现了“骑士”作为一种存在,而本作则聚焦于已经发展成形、具备完善社会结构的“骑士社会”,舞台更加宏大。

《怪物猎人物语3》主创采访:打造更具RPG感的怪物猎人

Q:本作实现了随行兽的无缝切换,这项机制为探索带来了哪些新的可能性?

A:本次地图设计强调“Athletic Ride”概念——即与随行兽协作穿越复杂地形,尤其是具有显著高低差的区域。我们希望通过即时切换不同能力的随行兽,让玩家灵活运用队伍成员的特点,实现多样化的探索路径。

如果像过去那样需要进入菜单才能更换随行兽,操作节奏会中断,影响沉浸感。现在,当玩家看到一面高墙时,可以立刻切换成擅长攀爬的伙伴直接攀登,响应更迅速、体验更流畅。正是基于这种“想到就能做到”的设计理念,我们推出了无缝切换系统。

Q:前作中人气极高的“纳比露”会在本作登场吗?

A:纳比露不会出现在本作中。

主要原因在于本作整体叙事风格有所升级。从预告片可以看出,作品的受众定位更为成熟,主角本身也会说话,情感表达更为丰富。在前作中,沉默的主角由纳比露代为传达情绪,她承担了“代言人”的功能;而在本作中,这一需求已被弱化。

此外,虽然主线涉及战争等沉重议题,但我们仍希望加入适度的幽默元素来调节氛围。然而,纳比露的形象容易导向强烈的搞笑风格,反而可能限制叙事张力。相较之下,我们更追求一种内敛又不失趣味的“幽默感”。因此,团队决定启用全新的吉祥物角色——鲁迪,作为主角身边的随从骑士,带来轻松但不突兀的表现。

《怪物猎人物语3》主创采访:打造更具RPG感的怪物猎人

Q:预告中出现的“双生火龙”在玩法或系统上有何特殊意义?

A:“双生火龙”是贯穿本作的核心象征性怪物,与主线剧情深度绑定。主角的搭档正是其中一只,延续了“骑士×火龙”这一经典组合,但将以全新的角色阵容展开一段前所未有的旅程。至于另一只的命运走向,敬请关注后续情报发布。

Q:游戏中是否存在类似“双胞胎蛋”的孵化机制或相关设定?

A:目前没有“双胞胎蛋”这样的设定。开发过程中我们曾讨论过这个想法,但最终未采用。不过,在怪物蛋系统方面仍有诸多新要素和惊喜等待揭晓,敬请期待官方后续公布。

《怪物猎人物语3》主创采访:打造更具RPG感的怪物猎人

Q:前两作的系统已相当成熟,本作在玩法上有哪些突破?特别是在战斗机制方面有何革新?

A:前两代收获了许多关于RPG系统的正面反馈,我们在三代的目标是进一步强化“真正的RPG体验”,尤其注重战斗系统的进化。原有的“猜拳机制”(力量、速度、技巧三者相克)仍将保留,因其策略性和对抗节奏广受好评。但我们也意识到,若一味依赖克制循环,可能导致战斗趋于重复。

为此,我们在三代引入了提升策略深度的新机制,关键词是“爽快感连锁”。

具体来说,仅靠赢得“猜拳”可能无法应对所有挑战。于是我们加入了“龙气槽”系统——类似于怪物的耐力条,成为新的战术目标。某些怪物身上存在特定部位,破坏后可大幅削减龙气槽。这就要求玩家提前规划:“该打哪个部位?”“用哪种武器最有效?”

一旦成功破坏,龙气槽将急剧下降;归零后触发全新系统“同步连击”——由主角与伙伴共同发动的华丽全屏攻击。这不仅视觉效果震撼,还能大量积累“羁绊量表”。表满后即可发动骑乘,并释放强力的“羁绊技能”,而这些技能又能进一步削弱龙气槽……由此形成一环扣一环的“爽快连锁”。

只要初始策略得当,后续收益层层递进,战斗节奏愈发激昂。我们认为这有效解决了前作中可能出现的单调问题。

《怪物猎人物语3》主创采访:打造更具RPG感的怪物猎人

Q:本作的剧情比重是否有所增强?能否透露更多关于主角与世界观的信息?

A:我们致力于打造一部更具完整性与独立性的RPG作品。主角是一位会表达情感的角色,他的身份兼具亚兹拉尔王国王子与调查“石化现象”的巡林队长双重职责,在国家使命与对怪物世界的热爱之间不断挣扎。某个关键事件让他意识到自身的局限,从而踏上探索未知世界的旅程。

我们希望展现他在“王子”与“骑士”两条责任线上的成长与抉择,这段旅程充满情感冲击,甚至令人动容落泪。

Q:旧有怪物的羁绊技是否有新的演出表现?

A:原有羁绊技的动作逻辑基本保持一致,但演出全面重制,更加炫目华丽。同时,在与主角或队友的合体技中融入了大量细节动画与互动设计。而对于新登场的怪物,则配备了完全原创的羁绊技能。

Q:相比前作偏卡通可爱的美术风格,本作更接近正传的写实路线,这是否意味着剧情也将更为严肃?

A:确实如此。这是我们从项目初期就确立的方向——打造一款更具独立气质的RPG。随着故事格局的扩大,美术风格也需相应调整,以匹配更深层次的主题表达。如果说前作像是“少年漫画”,那么本作则更接近“青年漫画”或“剧场版电影”的质感。这是我们在视觉呈现上的核心指导思想。

《怪物猎人物语3》主创采访:打造更具RPG感的怪物猎人

Q:石化现象看似是一种生态灾难,为何凶异缠蛙这类厄石化怪物反而获得了更强的能力?

A:这与一代中的“狂龙化”机制类似。本作中,部分怪物受到“凶异化现象”影响,产生异变,形成了所谓的“凶异怪物”。它们为何出现,背后牵涉到整个故事的核心谜团。在玩法层面,我们也新增了针对“厄石化部位”的破坏机制,为战斗增添了新的策略维度与乐趣。

Q:最后,请向期待本作的玩家们说几句吧。

若原大資:让一直支持《物语》系列的玩家们久等了!终于到了展示新作的时刻。我可以自信地说,凭借团队多年积累的经验与热情,我们将为大家献上迄今为止最精彩的《物语》体验。开发正在全力推进,敬请期待更多消息!

大黒健二:我个人试玩后觉得本作完成度极高,非常有趣。我希望全球更多玩家能接触到这款游戏。我们投入了许多精心设计的内容,后续还将陆续公开,请持续关注。感谢大家的支持!

辻本良三:我们一路走来,完成了《怪物猎人物语》的前两部作品,也在不断学习与进步。本作可以说是我们真正迈向自立的一部作品,承载着“打造更具RPG味道的怪物猎人”的初心。即使你从未接触过前作,也能毫无障碍地从《怪物猎人物语3》开始享受。当然,如果你有兴趣,也欢迎补完前两作!谢谢大家。

《怪物猎人物语3》主创采访:打造更具RPG感的怪物猎人

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