设计模式之简单工厂,工厂方法和抽象工厂

在面向对象编程中,通常通过继承和虚函数来提供抽象能力,多态性使得程序在运行时,调用者只需处理父类类型,而无需关注具体的子类类型。例如,在一个游戏中,活动对象为动物,如老虎和猫,它们会对主角进行攻击。实现可能如下所示:

设计模式之简单工厂,工厂方法和抽象工厂

代码如下:

class Animal {public:    virtual void Attack() = 0;};

class Tiger : public Animal {public:virtual void Attack() {std::cout << "Tiger Attack!" << std::endl;}};

class Cat : public Animal {public:virtual void Attack() {std::cout << "Cat Attack!" << std::endl;}};

如果外部有一个方法,不需要关心具体的对象类型,只需使用基类Animal的指针来操作对象,通过多态机制可以实现对具体对象类型的方法调用:

void Attack(Animal pAnimal) {pAnimal->Attack();}

调用方式如下(忽略内存释放问题):

Animal pAnimal = new Tiger;Attack(pAnimal);pAnimal = new Cat;Attack(pAnimal);

输出结果为:

Tiger Attack!Cat Attack!

上述多态示例表明,在程序实现时,只需操作Animal类并了解其方法即可操作继承自Animal的对象。也就是说,继承自AnimalCatTiger不需要暴露给使用者,可以隐藏CatTiger的创建过程,不需要被调用者所关心。此时,可以通过模块化和工厂设计模式来实现。

例如,将Animal, Cat, Tiger的实现放入一个动态链接库模块中,并且只向调用者暴露Animal的头文件。而工厂方法设计模式,可以使用一个工厂方法创建具体的对象,返回时只返回基类Animal的指针。本文将从简单工厂开始讨论,然后介绍工厂方法和抽象工厂。

简单工厂是大家最常见的一种实现方法,如下所示:

设计模式之简单工厂,工厂方法和抽象工厂

代码如下:

class AnimalFactory {public:enum class AnimalType {TIGER,CAT};

static Animal* CreateAnimal(const AnimalType type) {    if (AnimalType::TIGER == type) {        return new Tiger;    }    else if (AnimalType::CAT == type) {        return new Cat;    }    return nullptr;}

};

调用方式如下:

Animal pAnimal = AnimalFactory::CreateAnimal(AnimalFactory::AnimalType::TIGER);Attack(pAnimal);pAnimal = AnimalFactory::CreateAnimal(AnimalFactory::AnimalType::CAT);Attack(pAnimal);

然而,这种方式违背了软件开发的开闭原则(Open-Closed Principle, OCP)。如果需要添加一个名为Dog的对象,则需要在CreateAnimal方法中修改分支判断逻辑。简单来说,这种扩展方式破坏了原有逻辑,扩展可能会影响软件的稳定性。

有些人可能不喜欢这种代码方式,但也有人认为这种书写方式比较简单。从个人工程实践经验来看,软件开发设计原则具有很好的指导意义,但并不是所有代码都必须完全符合这些原则。个人的理解如下:

在工程实践中,有时为了让代码完全遵循软件开发设计原则,反而会带来负担,例如过度设计问题。一方面,有些代码模块可能几年都不会被修改扩展;另一方面,当逻辑实现比较简单时,过度设计也会使代码维护者阅读代码更加费劲。毕竟大多数人只是普通的程序员。往往可扩展的代码编写时间更长,但程序员头上的压力还有软件开发时间。对于一般的程序员来说,在规定时间内高质量完成需求是首要任务,此时可能不会完全考虑软件开发设计原则。如果要符合开闭原则,可以实现工厂方法模式,让我们一起来看看。

工厂方法的主要特点是通过继承一个AnimalFactory来实现具体的工厂,例如CatFactory主要负责生产Cat,而TigerFactory主要负责生产Tiger,其类图如下:

设计模式之简单工厂,工厂方法和抽象工厂

代码如下:

class AnimalFactory {public:virtual Animal CreateAnimal() = 0;};

class CatFactory : public AnimalFactory {public:virtual Animal* CreateAnimal() {return new Cat;}};

class TigerFactory : public AnimalFactory {public:virtual Animal CreateAnimal() {return new Tiger;}};

调用方式如下:

AnimalFactory pFactory = new TigerFactory;Animal* pAnimal = pFactory->CreateAnimal();Attack(pAnimal);pFactory = new CatFactory;pAnimal = pFactory->CreateAnimal();Attack(pAnimal);

可以发现,工厂方法模式如果需要扩展一个新的动物类型,也可以对应扩展一个新的工厂,例如增加一个新的DogFactory继承AnimalFactory来生产Dog,从而符合开闭原则,更加安全地进行扩展。然而,这种方式也可以看出,每增加一个新的动物类型就需要新增一个Factory。个人对这种模式的理解如下:

当动物类型的创建过程并不繁琐时,采用这种方式相较于简单工厂而言会更加繁琐;但当初始化过程较多时,使用工厂方法模式扩展会显得更加清晰。这种设计模式的本身实现是取消了条件判断的逻辑,但实际上是将这个条件判断任务交给了使用者去判断选择哪个工厂。

对于新手来说,可能不太容易理解抽象工厂模式,容易将其与工厂方法模式混淆。工厂方法模式中的每个工厂生产一个动物角色,而在抽象工厂中生产一类动物角色的抽象。一个动物角色比较好理解,就是我们上面的CatFactory生产Cat角色,而TigerFactory生产Tiger角色。一类动物角色,我们可以理解为在游戏中,这些动物角色的攻击性分为普通模式和困难模式。

首先,我们将Tiger分为SimpleModeTigerHardModeTigerCat分为SimpleModeCatHardModeCat。然后,抽象工厂提供CreateAnimal接口,继承的SimpleModeFactory可以生产简单模式的Cat角色和Tiger角色,继承的HardModeFactory可以生产困难模式的Cat角色和Tiger角色。

设计模式之简单工厂,工厂方法和抽象工厂

实现的代码如下所示:

#include 

class Animal {public:virtual void Attack() = 0;};

class AbstractTiger : public Animal {public:virtual void Attack() = 0;};

class SimpleModeTiger : public AbstractTiger {public:virtual void Attack() {std::cout << "SimpleModeTiger Attack!" << std::endl;}};

class HardModeTiger : public AbstractTiger {public:virtual void Attack() {std::cout << "HardModeTiger Attack!" << std::endl;}};

class AbstractCat : public Animal {public:virtual void Attack() = 0;};

class SimpleModeCat : public AbstractCat {public:virtual void Attack() {std::cout << "SimpleModeCat Attack!" << std::endl;}};

class HardModeCat : public AbstractCat {public:virtual void Attack() {std::cout << "HardModeCat Attack!" << std::endl;}};

class AbstractAnimalFactory {public:virtual Animal* CreateAnimal(AnimalType type) = 0;};

class SimpleModeAnimalFactory : public AbstractAnimalFactory {public:virtual Animal* CreateAnimal(AnimalType type) {if (type == AnimalType::TIGER) {return new SimpleModeTiger;}else if (type == AnimalType::CAT) {return new SimpleModeCat;}return nullptr;}};

class HardModeAnimalFactory : public AbstractAnimalFactory {public:virtual Animal* CreateAnimal(AnimalType type) {if (type == AnimalType::TIGER) {return new HardModeTiger;}else if (type == AnimalType::CAT) {return new HardModeCat;}return nullptr;}};

int main() {// 简单模式AbstractAnimalFactory pFactory = new SimpleModeAnimalFactory;Animal pAnimal = pFactory->CreateAnimal(AnimalType::TIGER);Attack(pAnimal);pAnimal = pFactory->CreateAnimal(AnimalType::CAT);Attack(pAnimal);

// 困难模式pFactory = new HardModeAnimalFactory;pAnimal = pFactory->CreateAnimal(AnimalType::TIGER);Attack(pAnimal);pAnimal = pFactory->CreateAnimal(AnimalType::CAT);Attack(pAnimal);

}

为了让结构简单,便于读者理解抽象工厂模式以及与工厂方法模式的区别,上述SimpleModeFactoryHardModeFactory使用的是简单工厂的形式实现的。如果需要符合开闭原则,可以再对SimpleModeFactoryHardModeFactory进行工厂方法的实现。可以想象,如果抽象工厂再加上工厂方法,这个类的结构会变得非常庞大,而且这还仅仅是两个游戏角色的描述。因此,笔者认为在进行工程实践时,尽量避免过度设计,有时反而不利于代码阅读,修改也未必简单。需要权衡好工程和理论的平衡点。

参考:

对象工厂和抽象工厂秦小波的文章:Does the Factory Pattern violate the Open/Closed Principle?:https://www.php.cn/link/217cf4dff7b00f89daa441104acbac88

以上就是设计模式之简单工厂,工厂方法和抽象工厂的详细内容,更多请关注创想鸟其它相关文章!

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