
本教程旨在指导如何修改现有JavaScript Canvas代码,以实现将圆形等分为多份并进行旋转,从而更准确地模拟频闪效应。文章将详细解释如何从圆心绘制多条分割线来替代原始的直径绘制方式,并提供修改后的代码示例,帮助开发者解决特定采样频率下180度视觉偏差的问题,并为实现更多等分和自定义颜色提供基础。
引言:频闪效应与圆形分割
频闪效应(Stroboscopic Effect)是一种常见的视觉现象,当观察快速旋转的物体在间歇性光照或采样下时,物体可能看起来静止、反向旋转或以不同速度旋转。在Web前端,我们可以利用JavaScript的Canvas API来模拟这一效果。
原始的代码示例旨在展示频闪效应,但其默认的圆形分割方式是绘制一条穿过圆心的直径(即180度分割)。这种方式在某些特定采样频率下,尤其当输入频率与采样频率接近时,可能无法清晰地展示出物体在180度相位上变化的频闪特性,导致视觉上的混淆或无法观察到预期的效果。为了更灵活、更准确地观察和控制频闪效应,我们需要将圆形划分为更多等份,例如3份或更多,并确保这些分割线能够正确旋转。
核心问题分析:多等分与180°采样问题
用户提出的核心需求是:
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将圆形划分为3个或更多等份。其中一半分割线能够显示不同的颜色(尽管提供的解决方案主要侧重于分割逻辑,而非复杂的颜色区分)。解决在输入频率与采样频率相同时,采样可能出现180度偏差导致视觉效果不准确的问题。
原始代码通过绘制一个从圆周一点到其对角点的线来表示旋转物体,这实际上是将其分成了两部分。要实现多等分,并正确显示每个部分的旋转,我们需要改变绘制策略。关键在于,当绘制多条分割线时,每条线都应该从圆心出发,延伸到圆周上的一个点。
解决方案:从中心绘制多条分割线
为了将圆形分割成N个等份,并让这些分割线随着圆的旋转而移动,我们需要对 render() 函数中的绘制逻辑进行修改。原始代码的绘制方式是 moveTo 到圆周上的一点,然后 lineTo 到其对角点,这本质上是绘制一条直径。当我们需要多条分割线时,这种方法不再适用。正确的做法是:
确定圆心坐标。对于每一个分割点,从圆心 moveTo 到圆心本身。然后从圆心 lineTo 到圆周上该分割点对应的位置。
这样,每条分割线都将是半径,并且它们会以圆心为轴心旋转。对于3等分,每条分割线之间的角度差为 360 / 3 = 120 度。
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代码实现细节:render 函数的修改
以下是针对 stroboscopic_effect.js 文件中 render() 函数的关键修改部分。
function render() { context.fillStyle = "#000000"; context.fillRect(0, 0, canvas_width, canvas_height); context.strokeStyle = "#ffffff"; context.beginPath(); context.moveTo(canvas_width / 2, 0); context.lineTo(canvas_width / 2, canvas_height); context.stroke(); context.strokeStyle = "#ff51ff"; context.beginPath(); /* 左侧旋转圆的绘制逻辑修改 */ const x1 = canvas_width / 4, y1 = canvas_height / 2 + y_offset; // 左侧圆的圆心 context.moveTo(x1, y1); // 移动到圆心 // 绘制第一条分割线 context.lineTo(x1 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(wheel_angle)), y1 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(wheel_angle))); context.moveTo(x1, y1); // 移动回圆心 // 绘制第二条分割线 (120度偏移) context.lineTo(x1 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(wheel_angle + 120)), y1 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(wheel_angle + 120))); context.moveTo(x1, y1); // 移动回圆心 // 绘制第三条分割线 (240度偏移) context.lineTo(x1 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(wheel_angle + 240)), y1 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(wheel_angle + 240))); context.stroke(); // 提交绘制 context.beginPath(); context.arc(canvas_width / 4, canvas_height / 2 + y_offset, wheel_radius, 0, 2 * Math.PI); context.stroke(); /* 右侧采样圆的绘制逻辑修改 */ context.strokeStyle = "#00ff00"; context.beginPath(); const x2 = 3 * canvas_width / 4, y2 = y1; // 右侧圆的圆心,与左侧圆y坐标相同 context.moveTo(x2, y2); // 移动到圆心 // 绘制第一条分割线 context.lineTo(x2 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(camera_angle)), y1 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(camera_angle))); context.moveTo(x2, y2); // 移动回圆心 // 绘制第二条分割线 (120度偏移) context.lineTo(x2 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(camera_angle + 120)), y2 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(camera_angle + 120))); context.moveTo(x2, y2); // 移动回圆心 // 绘制第三条分割线 (240度偏移) context.lineTo(x2 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(camera_angle + 240)), y2 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(camera_angle + 240))); context.stroke(); // 提交绘制 context.beginPath(); context.arc(3 * canvas_width / 4, canvas_height / 2 + y_offset, wheel_radius, 0, 2 * Math.PI); context.stroke(); // ... (其他文本和Canvas设置保持不变)}
修改说明:
定义圆心: 首先,我们为左右两个圆分别定义了圆心坐标 (x1, y1) 和 (x2, y2)。context.moveTo(x, y) 到圆心: 在绘制每条分割线之前,都使用 context.moveTo(x, y) 将画笔移动到当前圆的圆心。这是实现从中心向外绘制的关键。context.lineTo(x, y) 到圆周: 接着,使用 context.lineTo(x, y) 绘制一条从圆心到圆周上特定角度点的线。wheel_angle 或 camera_angle 代表当前旋转角度。wheel_angle + 120 和 wheel_angle + 240 分别表示相对于当前角度偏移120度和240度的位置,从而实现3等分。toRadian() 函数将角度转换为弧度,因为 Math.cos() 和 Math.sin() 接受弧度作为参数。重复绘制: 对于每个分割线,都需要重复 moveTo 到圆心,然后 lineTo 到新的圆周点。
通用化与扩展:N等分与颜色定制
N等分
要将圆形分割成 N 个等份,只需将 120 和 240 等固定角度替换为基于 N 的计算:
// 假设 divisions 是你想要分割的份数 (例如 3, 4, 6 等)const divisions = 3; // 可以是任何大于2的整数const angleIncrement = 360 / divisions;for (let i = 0; i < divisions; i++) { const currentAngle = wheel_angle + i * angleIncrement; context.moveTo(x1, y1); context.lineTo(x1 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(currentAngle)), y1 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(currentAngle)));}
通过这种循环结构,你可以轻松地将圆分割成任意数量的等份,使其更具通用性。
颜色定制
如果需要实现“一半分割线是不同颜色”的需求,则需要更精细的绘制控制。例如,如果想让某个扇形区域或某条分割线具有不同颜色,可以这样做:
绘制不同颜色的分割线: 在循环中,根据 i 的值判断是否更改 context.strokeStyle。绘制不同颜色的扇形区域: 如果目标是让分割出的“扇形”区域具有不同颜色,则需要使用 context.arc() 结合 context.lineTo() 和 context.fill() 来绘制和填充扇形,而不是简单地绘制线。这会比仅仅绘制分割线复杂一些,需要计算每个扇形的起始和结束角度。
例如,绘制一个特定颜色的扇形:
// 假设要绘制第一个120度扇形为红色context.fillStyle = "red";context.beginPath();context.moveTo(x1, y1);context.arc(x1, y1, wheel_radius, toRadian(wheel_angle), toRadian(wheel_angle + angleIncrement));context.closePath();context.fill();// 其他扇形或线条继续绘制
完整代码示例
为了提供一个完整的可运行示例,下面将整合修改后的JavaScript代码。HTML部分保持不变,因为它主要负责设置Canvas元素和用户交互控件。
stroboscopic_effect.js (修改后)
let wheel_angle, camera_angle;let wheel_rpm, angular_speed;let wheel_radius;let frames_skip, cooldown, sampling_rate, frame_no;let is_paused, direction;/* original code from *//* https://visualize-it.github.io/stroboscopic_effect/simulation.html */function update() { wheel_angle += direction * angular_speed; if (wheel_angle > 360) { wheel_angle -= 360; } else if (wheel_angle < 0) { wheel_angle += 360; } if (frame_no == 0) { camera_angle = wheel_angle; frame_no = frames_skip; } else { frame_no -= 1; }}function render() { context.fillStyle = "#000000"; context.fillRect(0, 0, canvas_width, canvas_height); context.strokeStyle = "#ffffff"; context.beginPath(); context.moveTo(canvas_width / 2, 0); context.lineTo(canvas_width / 2, canvas_height); context.stroke(); context.strokeStyle = "#ff51ff"; context.beginPath(); /* 左侧旋转圆的绘制逻辑修改 */ const x1 = canvas_width / 4, y1 = canvas_height / 2 + y_offset; // 左侧圆的圆心 context.moveTo(x1, y1); // 移动到圆心 // 绘制第一条分割线 context.lineTo(x1 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(wheel_angle)), y1 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(wheel_angle))); context.moveTo(x1, y1); // 移动回圆心 // 绘制第二条分割线 (120度偏移) context.lineTo(x1 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(wheel_angle + 120)), y1 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(wheel_angle + 120))); context.moveTo(x1, y1); // 移动回圆心 // 绘制第三条分割线 (240度偏移) context.lineTo(x1 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(wheel_angle + 240)), y1 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(wheel_angle + 240))); context.stroke(); // 提交绘制 context.beginPath(); context.arc(canvas_width / 4, canvas_height / 2 + y_offset, wheel_radius, 0, 2 * Math.PI); context.stroke(); /* 右侧采样圆的绘制逻辑修改 */ context.strokeStyle = "#00ff00"; context.beginPath(); const x2 = 3 * canvas_width / 4, y2 = y1; // 右侧圆的圆心,与左侧圆y坐标相同 context.moveTo(x2, y2); // 移动到圆心 // 绘制第一条分割线 context.lineTo(x2 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(camera_angle)), y1 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(camera_angle))); context.moveTo(x2, y2); // 移动回圆心 // 绘制第二条分割线 (120度偏移) context.lineTo(x2 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(camera_angle + 120)), y2 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(camera_angle + 120))); context.moveTo(x2, y2); // 移动回圆心 // 绘制第三条分割线 (240度偏移) context.lineTo(x2 + wheel_radius * Math.cos(toRadian(camera_angle + 240)), y2 - wheel_radius * Math.sin(toRadian(camera_angle + 240))); context.stroke(); // 提交绘制 context.beginPath(); context.arc(3 * canvas_width / 4, canvas_height / 2 + y_offset, wheel_radius, 0, 2 * Math.PI); context.stroke(); if (mobile) { context.font = "15px Arial"; } else { context.font = "30px Arial"; } context.textAlign = "center"; context.fillStyle = "#ffffff"; context.fillText("Base", canvas_width / 4, 30); context.fillText("Teste Aliasing", 3 * canvas_width / 4, 30);}function initParams() { wheel_angle = Math.random() * 360; wheel_rpm = 60; rpm_slider.value = wheel_rpm; calcSpeed(); //rpm_display.innerHTML = `Wheel speed: ${wheel_rpm} RPM or ${(angular_speed * fps / 360).toFixed(2)} revolution(s) per second`; rpm_display.innerHTML = `Frequência do cículo base: ${(angular_speed * fps / 360).toFixed(2)} Hz (Hertz)`; frames_skip = 26; calcCooldown(); fps_slider.value = 60 - frames_skip; //fps_display.innerHTML = `Sampling rate: ${sampling_rate.toFixed(2)} Hz; Sampling Time: ${cooldown.toFixed(2)} seconds`; fps_display.innerHTML = `Frequência de Amostragem: ${sampling_rate.toFixed(2)} Hz;`; wheel_radius = (canvas_width / 4) - 20; frame_no = 0; paused = false; direction = -1;}function updateParams(variable) { if (variable == 'rpm') { wheel_rpm = rpm_slider.value; calcSpeed(); //rpm_display.innerHTML = `Wheel speed: ${wheel_rpm} RPM or ${(angular_speed * fps / 360).toFixed(2)} revolution(s) per second`; rpm_display.innerHTML = `Frequência do cículo base: ${(angular_speed * fps / 360).toFixed(2)} Hz (Hertz)`; } else if (variable == 'fps') { frames_skip = 60 - fps_slider.value; calcCooldown(); //fps_display.innerHTML = `Sampling rate: ${sampling_rate.toFixed(2)} Hz; Sampling Time: ${cooldown.toFixed(2)} seconds`; fps_display.innerHTML = `Frequência de Amostragem: ${sampling_rate.toFixed(2)} Hz;`; } else if (variable == 'pause') { if (is_paused) { is_paused = false; pause_button.innerHTML = "Parar"; } else { is_paused = true; pause_button.innerHTML = "Continuar"; } } else if (variable == 'dir') { direction *= (-1); }}function simulate(number) { if (number == 1) { rpm_slider.value = 80; fps_slider.value = 59; } else if (number == 2) {
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