c++
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C++如何删除vector中的指定元素?(代码示例)
C++中遍历删除vector指定值元素不能直接用erase(),否则会跳过下一元素;推荐使用erase-remove惯用法,或手动控制迭代器(erase返回新迭代器),避免for循环中边遍历边erase。 在 C++ 中,不能直接用 erase() 遍历删除 vector 中的指定值元素,否则会跳过…
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c++中的std::aligned_storage有什么用_c++手动内存对齐与对象构造【底层】
std::aligned_storage 是 C++11 提供的模板工具,用于在编译期生成指定大小和对齐要求的未初始化原始内存;它不构造/析构对象,需配合 placement new 和显式析构使用,C++23 已弃用,推荐改用 std::aligned_storage_t 与 std::const…
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c++的空基类优化(EBCO)是什么 编译器如何节省内存【底层原理】
空基类优化(EBCO)允许空基类不占用派生类额外存储空间,避免因地址唯一性要求导致的内存浪费;其启用需满足标准布局、无虚函数/虚基类、无非平凡特殊成员函数等条件,并被广泛用于策略类、CRTP、tuple等零开销抽象场景。 空基类优化(Empty Base Class Optimization,EBC…
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C++如何实现一个MVC架构_在C++桌面应用开发中分离模型、视图和控制器
在C++中实现MVC架构可提升代码可维护性,通过分离数据逻辑、界面和控制流程;2. 模型管理数据与业务规则,提供接口并用信号通知变更;3. 视图展示数据并转发用户输入至控制器,监听模型变化以刷新显示;4. 控制器协调两者,响应视图事件、调用模型方法并触发视图更新;5. 推荐使用Qt信号槽或观察者模式…
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c++如何实现一个简单的ECS架构_c++游戏开发实体组件系统【设计模式】
ECS架构核心是实体为纯ID、组件为POD数据、系统为无状态函数;Entity是uint32_t包装,Component用连续vector存储并按ID对齐,System直接遍历对应数组执行逻辑,World统一管理生命周期与调度。 用C++实现一个简单的ECS(Entity-Component-Sys…
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C++中如何避免数据竞争?C++多线程编程安全指南【并发陷阱】
避免数据竞争的核心是遵循互斥或无共享原则:用mutex保护共享可变状态,用atomic替代简单变量,用thread_local或不可变数据消除共享,用condition_variable/future等高级原语协作。 避免数据竞争的核心是确保多个线程对共享数据的访问满足“互斥”或“无共享”原则——要…
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C++中的decltype关键字有什么用?(类型推导)
decltype用于编译期推导表达式形式类型,保留引用和cv限定符;变量名推导声明类型,(x)视为左值推导T&,函数调用推导结果类型;常用于返回类型后置、模板编程及declval类型探测。 decltype 用来在编译期推导表达式的类型,不求值、不执行,只看表达式“长什么样”,就决定它是什么…
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C++封装思想说明_C++访问权限控制规则解析
封装是C++面向对象编程的核心思想,通过public、private、protected访问控制实现数据与方法的捆绑及有选择地暴露接口,建立清晰责任边界并保障数据一致性。 封装是C++面向对象编程的核心思想之一,本质是把数据(属性)和操作数据的函数(方法)捆绑在一起,并对外隐藏实现细节,只暴露必要的…
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如何在Unreal Engine 4/5中使用C++?UE C++游戏开发入门【游戏引擎】
UE C++开发需遵循引擎规则:类须继承UE基类并用UCLASS等宏声明,变量函数用UPROPERTY/UFUNCTION暴露给蓝图,内存由引擎管理,修改后需编译热重载,调试用UE_LOG或VS附加进程。 在Unreal Engine 4/5中使用C++不是“写个类就能运行”的简单事,而是要理解UE…
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c++如何实现一个简单的Actor模型_c++并发编程范式【设计】
Actor模型以独立角色为核心,通过异步消息通信避免锁与竞态;C++可用标准库模拟,需封装消息循环、线程安全队列及类型化路由,注重生命周期管理与消息边界控制。 Actor模型的核心思想 Actor模型把并发单元看作独立的“角色”(Actor),每个Actor拥有私有状态、一个收件箱(消息队列)和行为…