简要分析Unity计时器脚本Timer的用法(附代码)

计时器效果图:
1.png

Timer用法:
第一种:脚本加到物体上,勾选”自动计时”。
第二种:脚本加到物体上,调用timer.start()方法启动。
第三种:代码中动态添加Timer脚本。

using UnityEngine;public class TimerTest : MonoBehaviour {    private void Start () {        // 创建一个Timer并开始计时        gameObject.AddComponent().start(1.5f, onTimeup);        // 倒计时3秒        gameObject.AddComponent().start(1, 3, onCD, onCDEnd);        // 无限计数(repeatCount为<=0时 无限重复)        gameObject.AddComponent().start(1, -1, onCount, null);        // Timer API        Timer timer = gameObject.AddComponent();        timer.delay = 10;// 延迟10秒开始        timer.start();  // 开始计时        timer.stop();   // 暂停计时        timer.reset();  // 重置已计时的时间和次数        timer.restart();// 重新开始计时 reset() + start()    }    ///  正常计时     private void onTimeup(Timer timer) {        print("计时完成");    }    ///  倒计时间隔     private void onCD(Timer timer) {        print(timer.repeatCount - timer.currentCount); // 3, 2, 1    }    ///  倒计时结束     private void onCDEnd(Timer timer) {        print(timer.repeatCount - timer.currentCount); // 0    }    ///  无限计数     private void onCount(Timer timer) {        print(timer.currentCount); // 1, 2, 3……    }}

Timer API:

// 开始/继续计时public void start() {}// 暂停计时public void stop() {}// 停止Timer并重置数据public void reset() {}// 重置数据并重新开始计时public void restart() {}// 开始计时 time时间(秒) onComplete(Timer timer)计时完成回调事件public void start(float time, TimerCallback onComplete) {}// 开始计时 interval计时间隔 repeatCount重复次数 onComplete(Timer timer)计时完成回调事件public void start(float interval, int repeatCount, TimerCallback onComplete) {}// 开始计时 interval计时间隔 repeatCount重复次数// onInterval(Timer timer)计时间隔回调事件// onComplete(Timer timer)计时完成回调事件public void start(float interval, int repeatCount, TimerCallback onInterval, TimerCallback onComplete) {}

Timer.cs

using UnityEngine;using UnityEngine.Events;/// /// 计时器/// ZhangYu 2018-04-08/// public class Timer : MonoBehaviour {    // 延迟时间(秒)    public float delay = 0;    // 间隔时间(秒)    public float interval = 1;    // 重复次数    public int repeatCount = 1;    // 自动计时    public bool autoStart = false;    // 自动销毁    public bool autoDestory = true;    // 当前时间    public float currentTime = 0;    // 当前次数    public int currentCount = 0;    // 计时间隔    public UnityEvent onIntervalEvent;    // 计时完成    public UnityEvent onCompleteEvent;    // 回调事件代理    public delegate void TimerCallback(Timer timer);    // 上一次间隔时间    private float lastTime = 0;    // 计时间隔    private TimerCallback onIntervalCall;    // 计时结束    private TimerCallback onCompleteCall;    private void Start () {        enabled = autoStart;    }    private void FixedUpdate () {        if (!enabled) return;        addInterval(Time.deltaTime);    }    ///  增加间隔时间     private void addInterval(float deltaTime) {        currentTime += deltaTime;        if (currentTime = interval) {            currentCount++;            lastTime = currentTime;            if (repeatCount <= 0) {                // 无限重复                if (currentCount == int.MaxValue) reset();                if (onIntervalCall != null) onIntervalCall(this);                if (onIntervalEvent != null) onIntervalEvent.Invoke();            } else {                if (currentCount < repeatCount) {                    //计时间隔                    if (onIntervalCall != null) onIntervalCall(this);                    if (onIntervalEvent != null) onIntervalEvent.Invoke();                } else {                    //计时结束                    stop();                    if (onCompleteCall != null) onCompleteCall(this);                    if (onCompleteEvent != null) onCompleteEvent.Invoke();                    if (autoDestory && !enabled) Destroy(this);                }            }         }    }    ///  开始/继续计时     public void start() {        enabled = autoStart = true;    }    ///  开始计时     /// 时间(秒)    /// 计时完成回调事件    public void start(float time, TimerCallback onComplete) {        start(time, 1, null, onComplete);    }    ///  开始计时     /// 计时间隔    /// 重复次数    /// 计时完成回调事件    public void start(float interval, int repeatCount, TimerCallback onComplete) {        start(interval, repeatCount, null, onComplete);    }    ///  开始计时     /// 计时间隔    /// 重复次数    /// 计时间隔回调事件    /// 计时完成回调事件    public void start(float interval, int repeatCount, TimerCallback onInterval, TimerCallback onComplete) {        this.interval = interval;        this.repeatCount = repeatCount;        onIntervalCall = onInterval;        onCompleteCall = onComplete;        reset();        enabled = autoStart = true;    }    ///  暂停计时     public void stop() {        enabled = autoStart = false;    }    ///  停止Timer并重置数据     public void reset(){        lastTime = currentTime = currentCount = 0;    }    ///  重置数据并重新开始计时     public void restart() {        reset();        start();    }}

TimerEditor.cs

using UnityEditor;using UnityEngine;/// /// 计时器 编辑器/// ZhangYu 2018-04-08/// [CanEditMultipleObjects][CustomEditor(typeof(Timer))]public class TimerEditor : Editor {    public override void OnInspectorGUI() {        Timer script = (Timer)target;        // 重绘GUI        EditorGUI.BeginChangeCheck();        // 公开属性        drawProperty("delay", "延迟时间(秒)");        drawProperty("interval", "间隔时间(秒)");        drawProperty("repeatCount", "重复次数");        if (script.repeatCount <= 0) EditorGUILayout.LabelField(" ", "<=0 时无限重复", GUILayout.ExpandWidth(true));        EditorGUILayout.BeginHorizontal();        drawProperty("autoStart", "自动计时");        drawProperty("autoDestory", "自动销毁");        EditorGUILayout.EndHorizontal();        // 只读属性        GUI.enabled = false;        drawProperty("currentTime", "当前时间(秒)");        drawProperty("currentCount", "当前次数");        GUI.enabled = true;        // 回调事件        drawProperty("onIntervalEvent", "计时间隔事件");        drawProperty("onCompleteEvent", "计时完成事件");        if (EditorGUI.EndChangeCheck()) serializedObject.ApplyModifiedProperties();    }    private void drawProperty(string property, string label) {        EditorGUILayout.PropertyField(serializedObject.FindProperty(property), new GUIContent(label), true);    }}

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