首先创建可被蓝图调用的C++类,通过继承UBlueprintFunctionLibrary并使用UFUNCTION(BlueprintCallable)暴露函数;接着在头文件中声明函数并用BlueprintPure或BlueprintImplementableEvent等元数据修饰;然后在cpp文件中实现功能逻辑;最后编译项目并在蓝图中搜索使用。关键在于正确使用UFUNCTION宏和反射机制,确保类继承自支持反射的基类,并在.build.cs中包含必要模块,使C++函数无缝集成到蓝图系统。

在UE4或UE5中,通过C++编写自定义蓝图节点是扩展引擎功能的重要方式。这类开发常用于提升性能、封装复杂逻辑,或为设计师提供可视化接口。要实现这一点,核心方法是创建“可被蓝图调用”的C++函数,并借助虚幻元数据(UFUNCTION)暴露给蓝图系统。
1. 创建可被蓝图调用的C++类
要在蓝图中使用C++函数,必须从支持反射的基类继承,例如 UObject 或其子类(如 UActorComponent、UUserWidget 等)。
示例:创建一个工具类
// MyBlueprintFunctionLibrary.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"#include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h"UCLASS()class MYPROJECT_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary{ GENERATED_BODY()public: // 返回两数之和,可在蓝图中使用 UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Math") static float AddFloats(float A, float B); // 带执行引脚的函数(有副作用) UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Game") static void PrintToLog(const FString& Message);};
实现文件:
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// MyBlueprintFunctionLibrary.cpp#include "MyBlueprintFunctionLibrary.h"#include "Engine/Engine.h"float UMyBlueprintFunctionLibrary::AddFloats(float A, float B){ return A + B;}void UMyBlueprintFunctionLibrary::PrintToLog(const FString& Message){ if (GEngine) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, Message); }}
关键说明:
UBlueprintFunctionLibrary:用于创建无状态的静态函数库,自动注册到蓝图中。 UFUNCTION(BlueprintCallable):允许函数在蓝图中被调用。 BlueprintPure:表示函数无副作用,不需执行引脚。 Category:设置蓝图节点分类,便于查找。
2. 在非函数库类中暴露方法
若你正在开发Actor、组件或其他对象,也可以直接暴露成员函数。
// MyActorComponent.hUCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent))class AMYPROJECT_API UMyActorComponent : public UActorComponent{ GENERATED_BODY()public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Movement") void LaunchCharacter(float Power); UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "Response") void OnSpecialEvent();};
BlueprintImplementableEvent 允许蓝图重写该函数,适合事件回调。
3. 自定义节点外观与高级控制(进阶)
若需更复杂的节点(如带动态引脚、自定义图标),需编写插件并使用 EdGraph 扩展机制。
常见做法:
创建插件模块,继承 UEdGraphNode 和 UK2Node。 重写 CreateInputPins()、DrawNodeOnCanvas() 等函数。 通过 Blueprint Graph Editor 扩展点注入自定义节点。
这类开发较复杂,通常用于开发行为树节点、动画蓝图节点或专业工具链。
4. 编译与使用
完成代码后:
保存所有文件,用Visual Studio重新编译项目。 启动编辑器,在蓝图图表中右键搜索你定义的函数名(如“AddFloats”)。 节点将出现在对应分类下,可直接拖入图表使用。
确保 .build.cs 文件包含必要模块:
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "AIModule", "GameplayTasks", "HeadMountedDisplay" });
基本上就这些。掌握UFUNCTION宏和反射机制是打通C++与蓝图的关键。只要类和函数正确标记,虚幻引擎会自动处理底层通信。
以上就是c++++怎么在UE4或UE5中编写蓝图节点_c++虚幻引擎插件与蓝图扩展开发指南的详细内容,更多请关注创想鸟其它相关文章!
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