首先实现3D软件渲染器需构建向量、矩阵、帧缓冲和光栅化基础,接着通过模型、视图、投影变换将三维顶点转为屏幕坐标,再用Bresenham算法绘制三角形线框,最终输出PPM图像验证结果。

想用C++从零开始实现一个简单的3D软件渲染器,不需要依赖OpenGL或DirectX,关键在于理解图形管线的基本流程,并手动实现核心步骤:模型变换、视图变换、投影、光栅化和像素绘制。下面是一个极简但完整的实现思路,适合入门3D图形学。
1. 定义基本数据结构
首先需要向量和矩阵来处理3D空间中的点和变换。
Vec3类用于表示三维点或向量:
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struct Vec3 { float x, y, z; Vec3(float x=0, float y=0, float z=0) : x(x), y(y), z(z) {} Vec3 operator+(const Vec3& v) const { return Vec3(x+v.x, y+v.y, z+v.z); } Vec3 operator*(float f) const { return Vec3(x*f, y*f, z*f); }};
颜色可以用简单的RGB结构:
struct Color { unsigned char r, g, b; Color(unsigned char r=0, unsigned char g=0, unsigned char b=0) : r(r), g(g), b(b) {}};
2. 创建帧缓冲区
用二维数组模拟屏幕,每个像素存储颜色值。
例如创建一个800×600的图像缓冲:
class FrameBuffer {public: int width, height; std::vector buffer;FrameBuffer(int w, int h) : width(w), height(h), buffer(w * h, Color(0,0,0)) {}void setPixel(int x, int y, const Color& c) { if (x >= 0 && x = 0 && y < height) { buffer[y * width + x] = c; }}void savePPM(const std::string& filename) { std::ofstream out(filename); out << "P3n" << width << " " << height << "n255n"; for (int i = 0; i < width * height; ++i) { out << (int)buffer[i].r << " " << (int)buffer[i].g << " " << (int)buffer[i].b << "n"; }}
};
3. 实现三角形光栅化
最简单的光栅化方式是扫描线填充,但这里使用更直观的“边界函数”方法或暴力遍历 bounding box。
以下是一个简化版的画线框三角形函数(可扩展为填充):
void drawTriangle(FrameBuffer& fb, Vec3 v0, Vec3 v1, Vec3 v2, const Color& c) { // 投影到屏幕:只取x,y,忽略z(正交投影示例) int x0 = (int)(v0.x + fb.width/2); int y0 = (int)(v0.y + fb.height/2); int x1 = (int)(v1.x + fb.width/2); int y1 = (int)(v1.y + fb.height/2); int x2 = (int)(v2.x + fb.width/2); int y2 = (int)(v2.y + fb.height/2);// 使用Bresenham画三条边auto drawLine = [&](int x0, int y0, int x1, int y1) { int dx = abs(x1 - x0), sx = x0 < x1 ? 1 : -1; int dy = -abs(y1 - y0), sy = y0 = dy) { err += dy; x0 += sx; } if (e2 <= dx) { err += dx; y0 += sy; } }};drawLine(x0, y0, x1, y1);drawLine(x1, y1, x2, y2);drawLine(x2, y2, x0, y0);
}
4. 简单的3D变换与投影
将3D顶点转换为屏幕坐标:
模型变换:平移、旋转物体视图变换:摄像机位置(可先固定)投影:透视除法模拟远小近大
简单透视投影示例:
Vec3 project(Vec3 v, float fov = 250.0f, float zNear = 1.0f) { float z = v.z + 5.0f; // 摄像机在z=-5,物体在原点附近 if (z < zNear) z = zNear; float scale = fov / z; return Vec3(v.x * scale, v.y * scale, z);}
5. 主循环:绘制一个旋转的立方体
定义立方体的8个顶点和12条边组成的12个三角形面(每个面两个三角形)。
主函数中:
int main() { FrameBuffer fb(800, 600);// 定义立方体顶点(单位立方体)Vec3 verts[8] = { {-1,-1,-1}, {1,-1,-1}, {1,1,-1}, {-1,1,-1}, {-1,-1,1}, {1,-1,1}, {1,1,1}, {-1,1,1}};// 定义面(每两个三角形组成一个面)int faces[12][3] = { {0,1,2}, {0,2,3}, // 前 {4,5,6}, {4,6,7}, // 后 {0,1,5}, {0,5,4}, // 下 {2,3,7}, {2,7,6}, // 上 {0,3,7}, {0,7,4}, // 左 {1,2,6}, {1,6,5} // 右};float angle = 1.0f; // 旋转角度for (int i = 0; i < 8; ++i) { // 绕y轴旋转 float x = verts[i].x; float z = verts[i].z; verts[i].x = x * cos(angle) - z * sin(angle); verts[i].z = x * sin(angle) + z * cos(angle);}for (int i = 0; i < 12; ++i) { Vec3 v0 = project(verts[faces[i][0]]); Vec3 v1 = project(verts[faces[i][1]]); Vec3 v2 = project(verts[faces[i][2]]); drawTriangle(fb, v0, v1, v2, Color(255,255,255));}fb.savePPM("output.ppm");return 0;
}
编译运行后会生成一个PPM图像文件,能看到一个旋转的线框立方体。
6. 后续可扩展方向
填充三角形:使用重心坐标插值实现平滑着色Z缓冲:解决遮挡问题光照模型:实现Lambert漫反射纹理映射:将图片贴到三角形上矩阵类:封装4x4变换矩阵,支持齐次坐标
基本上就这些。从画点、线到三角形,再到变换和投影,你已经走完了软件渲染的第一步。不复杂但容易忽略的是坐标系转换和深度处理。继续深入,你会自然接触到现代GPU的工作原理。
以上就是c++++如何实现一个简单的软件渲染器_c++从零开始的3D图形学的详细内容,更多请关注创想鸟其它相关文章!
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