《宇宙巡航机 起源收藏集》制作人采访 讲述沙罗曼蛇的诞生

《宇宙巡航机 起源收藏集》制作人采访 讲述沙罗曼蛇的诞生

——当年信息传播不如现在发达,许多海外玩家误以为《沙罗曼蛇》是独立系列。这次能否请您澄清一下《沙罗曼蛇》(Salamander)与《宇宙巡航机》(Gradius)之间的关系?

上野:在KONAMI内部,大约1985到1988年间,关于《沙罗曼蛇》是否属于《Gradius》系列也曾有过犹豫。最初这个项目是以“Gradius 2”来策划的,但因为加入了大量新机制——比如强化系统的改动、横版与纵版关卡的结合等——最终决定启用全新标题《沙罗曼蛇》。

有趣的是,在《Gradius II GOFER的野望》的标题动画中,会先依次显示《Gradius》和《沙罗曼蛇》,然后再进入正题;而《Gradius III 传说到神话》的开场也保留了这一设计(不过海外版则跳过了《沙罗曼蛇》部分)。进入1990年代后,官方宣传资料已明确将两者视为同一系列。

到了2000年代,随着《沙罗曼蛇豪华包Plus》、PSP平台的《Gradius Portable》(海外称Gradius Collection)以及仅限日本发售的《沙罗曼蛇 PORTABLE》陆续推出,又让部分玩家产生了“这是两个不同系列”的印象。

事实上,两个系列共享同一世界观,“Vic Viper”战机在两部作品中均有登场。同时,《沙罗曼蛇》中的许多敌人和Boss也会出现在《Gradius II》和《Gradius III》中。尽管系统设定略有差异,但我个人认为它们都属于“Gradius传说”的一部分。

正因如此,在整理这部“起源收藏集”时,我希望玩家能直观感受到整个系列在剧情与玩法上的演进过程。讲述《Gradius II》与《Gradius III》的故事时,《沙罗曼蛇》是不可忽视的一环,因此我们决定将其整合进合集。(至于《沙罗曼蛇2》与海外版《LIFEFORCE》,其归属则相对模糊一些。)

从不同角度来看,《Gradius》与《沙罗曼蛇》既可以看作同一宇宙下的分支,也可以被理解为各自独立的作品线。

《宇宙巡航机 起源收藏集》制作人采访 讲述沙罗曼蛇的诞生

——在中国玩家心中认知度最高的可能是《沙罗曼蛇》。您能分享一些当年开发时的趣事吗?在日本和海外市场,最受欢迎的作品分别是什么?

上野:这其实也是我们决定将《沙罗曼蛇》纳入本作的重要原因之一。

正如前面所说,初代《沙罗曼蛇》原本是以“Gradius 2”之名立项的,但由于系统革新较大,最终改用新标题。而“沙罗曼蛇”这四个汉字在当时的日本街机圈显得格外独特、富有冲击力——同期KONAMI还有《魂斗罗(コントラ)》《餓流禍(ガルカ)》这类命名风格,或许那是一股小小的潮流。

值得一提的是,初代《沙罗曼蛇》是KONAMI首款搭载FM音源的街机作品,背景音乐采用了立体声输出。然而当时大多数街机框体仅支持单声道音响,为此我们还特别推出了支持立体声的专用机台。这种沉浸式的听觉体验给不少日本玩家留下了深刻印象,甚至有人因此记住了整首BGM。

相比之下,《Gradius II GOFER的野望》和《Gradius III 传说到神话》反而使用的是单声道音效。

在日本,最受推崇的是被誉为“系列巅峰”的《Gradius II GOFER的野望》。而在海外,受欢迎的作品则因地区而异。整体来看,主机移植版本或MSX版本在海外的影响力可能更胜一筹。

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——与如今不同,过去日本版和海外版的游戏常有巨大差异,甚至剧情都不一样,还会出现各种微调版本,这是为什么

上野:这部分是基于现存开发资料的推测。那个年代没有互联网,海外版本的调整主要依赖当地分公司的意见来进行。

在日本,我们会通过试玩测试和问卷调查收集反馈,由开发团队直接优化。而海外版本则是由当地员工向街机厅运营商和经销商征询意见,并将“希望这样改”的建议以传真形式传回日本。至今仍有不少这类沟通记录保存在档案中。

从这些资料可以看出,各地玩家的操作习惯、街机厅运营策略以及文化偏好存在明显差异。

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这种情况不仅存在于KONAMI的街机游戏,在当时的家用机领域,其他厂商也普遍采用类似模式。

此外,游戏名称也会根据各国的文化特性进行调整,有时还受商标注册情况影响。

例如初代《Gradius》的美版难度更高,但在玩家失败重开时,会出现大量携带能量胶囊的小兵,形成一种补偿机制。而且美版加入了“继续游戏”功能(日版没有),而欧版却又取消了这一功能。

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——为何时隔多年突然决定制作《沙罗曼蛇3》?

上野:在筹备“起源收藏集”过程中,由于移植周期、技术难度和预算限制,我们遗憾地放弃了收录《Gradius IV -复活-》。于是我和M2的堀井先生讨论后,决定不如创作一款全新作品《沙罗曼蛇III》,作为本次合集的一大亮点。

对我们而言,目标并非简单延续旧作,而是真心想为这个经典系列注入新的生命力。

之所以选择《沙罗曼蛇》而非《Gradius》作为新作基础,主要是出于开发节奏的考量。“沙罗曼蛇”采用的是“即时复活”机制,相比《Gradius》复杂的“回归复活”系统更容易把控节奏。我们理想中的体验是每局约15至20分钟,共6个关卡左右,更适合现代玩家的时间安排。

《沙罗曼蛇III》的设计理念是:“如果M2在1990年代末期开发了《沙罗曼蛇2》的续作,它会是什么样子?”因此无论系统、画面还是BGM,我们都尽力还原那个时代的氛围。老玩家一上手就会有种“对,就是这个感觉”的熟悉与安心。游戏中埋藏了许多粉丝期待的经典场景、标志性展开,甚至不乏令人会心一笑的桥段。我们几乎把《沙罗曼蛇》和《沙罗曼蛇2》的所有精髓元素都融入其中。就像《GRADIUS ReBirth》那样,越是资深玩家,越能发现那些隐藏的彩蛋与致敬细节。当然,也有一些完全出乎意料的新设计。

可以说,这是一款“稳中带劲、自由奔放”的正宗《沙罗曼蛇》续作。

不过在难度设定上,我们采用了现代标准。不会像当年街机那样5到10分钟就结束,而是更贴近家用机的节奏,兼顾当代玩家的习惯。当然,也不会太轻松——只要愿意练习,通关是完全可行的。希望大家能享受挑战的过程!

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——未来是否有可能推出采用现代技术(例如3D化)的全新系列作或重制版?

上野:不能说完全没有可能。只是目前尚未有任何具体计划。

——包括《魂斗罗》(Contra)在内的那个时代,操作简单却极具魅力的游戏更容易风靡全球,但现在这类作品似乎越来越少,您怎么看?

上野:随着硬件性能的提升,用户对家用机游戏的内容体量期待也发生了变化,开发方式自然也随之演进。我认为这类快节奏、易上手的游戏虽在主流市场减少,但并未消失,依然拥有稳定的受众群体。无论是开发者还是玩家,现在都有更多选择,这是好事。这类作品正逐渐转向独立游戏领域继续发光发热。

这个问题其实值得深入探讨,我也希望未来能持续思考并表达自己的观点。

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