
经过长达八年的期待,《空洞骑士》的续作《%ign%ignore_a_1%re_a_1%》终于与玩家见面,带来了全新的挑战与体验。尽管粉丝们对这款银河恶魔城风格的作品充满热情,但其显著提升的难度也引发了广泛讨论。复杂的BOSS机制、冗长的跑图路径以及高精度的平台跳跃要求,让不少玩家感到压力倍增。一些人在游戏早期便转向使用MOD来调低敌人伤害,以求更顺畅地推进流程。

面对外界关于“过于硬核”的质疑,开发组Team Cherry近期通过一场在墨尔本澳大利亚动态影像中心(ACMI)举办的游戏展览首次公开回应。此次展览聚焦于《丝之歌》的创作历程,Dexerto受邀提前体验展出内容,并获得了独家访谈资料。
作为ACMI新展“游戏世界”的核心展品之一,《丝之歌》不仅展示了大量手绘原稿和可试玩版本,还随展发售了一本深度解析开发内幕的官方书籍。展览联合策展人Jini Maxwell与Team Cherry成员Ari Gibson、William Pellen进行了深入对话,其中关于难度设计的理念成为重点话题。


Gibson承认,《丝之歌》在整体结构上确实比前作更加复杂,但这并非单纯为了提高挑战性,而是为了增强玩家的选择空间:“我们希望每个人都能按自己的节奏前进。有人想直奔结局,有人喜欢挖掘每一条隐藏路线——这两种玩法我们都支持。”
他进一步解释:“游戏中确实存在几个极具挑战性的节点,但正因为世界变得更加开放,玩家始终拥有选择权。你可以通过探索获取更强装备,学习机制规避战斗,甚至绕开某些难关。”在他看来,卡关数小时并不可怕,“只要还有路可走,就不算真正的困境”。

相较于初代主角小骑士,本作操控的黄蜂女拥有更快的移动速度与更灵活的动作系统。配合新增的可升级武器、工具以及任务引导机制,整个游戏系统的维度明显扩展。为匹配这种变化,敌人的行为模式也进行了全面升级。
Gibson指出:“黄蜂女本身就比小骑士敏捷得多,如果敌人依旧保持简单反应,那战斗会失去张力。因此我们必须让对手变得更聪明、更具威胁性,才能维持应有的挑战平衡。”

Pellen补充说明,许多基础敌人的动作框架其实源自初代中黄蜂女BOSS战的设计灵感。“比如蚁兵战士,他们具备冲刺、跳跃、下劈等动作,同时还加入了闪避和追踪判断能力。这使得他们在应对高速目标时不会显得笨拙或无效。”
Team Cherry始终坚持不削弱主角性能的原则,反而选择“拉高整个生态系统的强度”,让环境与角色共同进化。他们的目标不是制造挫败感,而是构建一个既自由又富有深度的世界——在这里,难度不再是单一维度的考验,而是多种策略之间的博弈。
以上就是《丝之歌》团队回应难度争议:没变难 而是更自由了的详细内容,更多请关注创想鸟其它相关文章!
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