计算几何:寻找凸包

本节介绍了用于查找一组点的凸包的有效几何算法。计算几何是研究几何问题的算法。它广泛应用于计算机图形、游戏、模式识别、图像处理、机器人、地理信息系统以及计算机辅助设计和制造。部分提出了一种用于查找最接近的点对的几何算法。本节介绍寻找凸包的几何算法。

给定一组点,凸包是包围所有这些点的最小凸多边形,如下图(a)所示。如果连接两个顶点的每条线都在多边形内部,则多边形是凸多边形。例如,下图(a)中的顶点v0、v1、v2、v3、v4和v5形成凸多边形,但下图(b)中则不然,因为连接v3和v1的线不在多边形内部.

凸包在游戏编程、模式识别和图像处理中有很多应用。在介绍算法之前,使用交互式%ignore_a_1%来熟悉这个概念会很有帮助,如下图(c)所示。该工具允许您添加和删除点并动态显示凸包。

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已经开发了许多算法来寻找凸包。本节介绍两种流行的算法:礼物包装算法和格雷厄姆算法。

礼物包装算法

一种直观的方法,称为礼物包装算法,其工作原理如下:

第1步:给定一个点列表S,让S中的点标记为s0,s1,…,sk。选择最右边的最低点S。如下图(a)所示,h0就是这样一个点。将 h0 添加到列表 H 中。(H 最初是空的。算法完成后,H 将保存凸包中的所有点。)令 t0 为 h0。第2步:设t1为s0。对于S中的每个点p,如果p位于从t0到t1的直线的右侧,则令t1为p。 (经过第2步,从t0到t1的直线右侧不再有任何点,如下图(b)所示。)步骤3:如果t1为h0(见下图(d)),则H中的点构成S的凸包。否则,将t1添加到H中,令t0为t1,然后返回步骤2(见下图) (c)).

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凸包逐渐扩展。在步骤 2 之后,没有点位于从 t0 到 t1 的直线的右侧,这一事实支持了正确性。这确保了 S 中具有两个点的每条线段都落在多边形内。

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在步骤 1 中找到最右边的最低点可以在 O(n) 时间内完成。可以在 O(1) 时间内确定一个点是在线的左侧、右侧还是在线上。因此,在步骤 2 中找到新点 t1 需要 O(n) 时间。步骤 2 重复 h 次,其中 h 是凸包的大小。因此,该算法需要 O(hn) 时间。在最坏的情况下,h 是 n。

格雷厄姆算法

Ronald Graham 于 1972 年开发了一种更高效的算法,如下步骤所示。

第1步:给定一个点列表S,选择最右边的最低点并将其命名为p0。如下图(a)所示,p0就是这样一个点。
步骤2:以p0为中心,沿x轴对S中的点进行角度排序,如下图(b)所示。如果存在平局并且两个点具有相同的角度,则丢弃更接近 p0 的点。 S 中的点现在排序为 p0、p1、p2、…、pn-1。
步骤3:将p0、p1、p2压入堆H。(算法结束后,H包含凸包中的所有点。)
第4步:

i = 3;
而(我 < n){
设 t1 和 t2 分别为栈 H 中顶部的第一个和第二个元素;
if (pi 位于从 t2 到 t1 的直线的左侧) {
将 pi 推入 H;
我++; // 考虑 S 中的下一点。
}
其他
将顶部元素弹出堆栈 H.
}

第5步:H中的点形成凸包。

凸包是逐步发现的。最初,p0、p1 和 p2 形成凸包。考虑p3。 p3 位于当前凸包之外,因为点按其角度的升序排序。如果p3严格位于p1到p2连线的左侧(见下图(c)),则将p3推入H。现在p0、p1、p2和p3形成凸包。如果p3在p1到p2连线的右侧(见下图(d)),则将p2从H中弹出,将p3压入H中。现在p0、p1和p3形成凸包,p2在H的内部这个凸包。你可以通过归纳证明,第5步中H中的所有点对于输入列表S中的所有点形成一个凸包。

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在步骤 1 中找到最右边的最低点可以在 O(n) 时间内完成。可以使用三角函数计算角度。但是,您可以对点进行排序,而无需实际计算它们的角度。观察到当且仅当 p2 位于从 p0 到 p1 的线的左侧时,p2 才会形成比 p1 更大的角度。可以在 O(1) 时间内确定一个点是否在线的左侧。使用合并排序或堆排序算法可以在 O(n log n) 时间内完成步骤 2 中的排序。步骤 4 可以在 O(n) 时间内完成。因此,该算法需要 O(n logn) 时间。

以上就是计算几何:寻找凸包的详细内容,更多请关注创想鸟其它相关文章!

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