Minecraft Forge 1.19.2 中高效优化方块与光源检测逻辑

Minecraft Forge 1.19.2 中高效优化方块与光源检测逻辑

本教程旨在指导minecraft forge 1.19.2开发者优化游戏内方块及光源检测代码。通过引入局部变量减少重复计算与对象创建,并清晰地分离逻辑判断,可以显著提升代码的可读性、维护性及运行时性能,尤其是在处理大范围方块遍历时。

1. 初始实现及潜在问题

在Minecraft Forge开发中,当需要在玩家周围一定半径内检测特定方块或光源时,初学者常会遇到代码冗余和性能瓶颈。例如,以下代码段展示了一种常见的初始实现方式,它在一个循环中对每个坐标点重复调用 world.getBlockState 和 new BlockPos,并使用冗长的 if 语句进行多条件判断:

if ((world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.TORCH        || (world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.WALL_TORCH        || (world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.FIRE        || (world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.CAMPFIRE        && world.getMaxLocalRawBrightness(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz)) == 15        || (world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.LANTERN        || (world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.LAVA        || (world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.LAVA_CAULDRON        || (world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.FURNACE        && world.getMaxLocalRawBrightness(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz)) == 13) {    // ... 执行相应逻辑}

这种实现方式存在以下问题:

重复计算与对象创建: new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz) 被多次创建,并且 world.getBlockState 和 world.getMaxLocalRawBrightness 方法在同一条件判断中被重复调用,导致不必要的性能开销。可读性差: 冗长的 if 语句和重复的代码使得逻辑难以理解和维护。效率低下: 在大半径遍历时,这些重复操作会显著增加CPU负担。

2. 优化策略一:引入局部变量

最直接且有效的优化方法是使用局部变量缓存重复计算的结果。通过将 BlockPos 对象、方块类型 (Block) 和光照等级 (lightLevel) 存储在局部变量中,可以避免重复的方法调用和对象实例化。

// 假设 x, y, z 是玩家当前坐标,sx, sy, sz 是相对于玩家的偏移量BlockPos currentBlockPos = new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz);Block block = world.getBlockState(currentBlockPos).getBlock();int lightLevel = world.getMaxLocalRawBrightness(currentBlockPos);if (block == Blocks.TORCH        || block == Blocks.WALL_TORCH        || block == Blocks.FIRE        || (block == Blocks.CAMPFIRE && lightLevel == 15) // 注意逻辑分组,确保AND操作的优先级        || block == Blocks.LANTERN        || block == Blocks.LAVA        || block == Blocks.LAVA_CAULDRON        || (block == Blocks.FURNACE && lightLevel == 13)) { // 注意逻辑分组    // ... 执行相应逻辑}

优化效果:

减少对象创建: BlockPos 对象只创建一次。减少方法调用: world.getBlockState 和 world.getMaxLocalRawBrightness 在每个循环迭代中只调用一次。提升可读性: 代码更加简洁,逻辑流更清晰。提高效率: 降低了CPU的计算负担,尤其是在遍历大量方块时效果显著。

3. 优化策略二:明确逻辑意图与分离关注点

在编写条件判断时,清晰地定义代码的意图至关重要。原代码将“检测特定光源方块”和“检测方块在特定光照等级”混杂在一起,这可能导致逻辑模糊或不必要的复杂性。

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如果目标是检测特定光源方块:如果你的主要目的是寻找 特定类型的发光方块(如火把、熔炉),那么可以专注于方块类型判断:

if (block == Blocks.TORCH        || block == Blocks.WALL_TORCH        || block == Blocks.FIRE        || block == Blocks.CAMPFIRE // 如果CAMPFIRE只要存在就算,不关心光照等级        || block == Blocks.LANTERN        || block == Blocks.LAVA        || block == Blocks.LAVA_CAULDRON        || block == Blocks.FURNACE) {    // 找到了一个发光方块}

在这种情况下,如果 CAMPFIRE 或 FURNACE 只要是这些方块就符合条件,则无需额外检查其光照等级。

如果目标是检测高光照等级区域:如果你的主要目的是寻找 任何达到特定光照等级的区域,而不关心具体的方块类型,那么可以直接判断光照等级:

if (lightLevel >= 13) { // 例如,检测任何光照等级达到13或更高的区域    // 找到了一个高光照区域}

这种方法在许多情况下更为高效,因为它避免了复杂的方块类型比对。

4. 注意事项与最佳实践

逻辑运算符优先级: 在Java中,&& (逻辑与) 的优先级高于 || (逻辑或)。因此,在组合条件时,务必使用括号 () 明确逻辑分组,以避免意外的行为。例如 (block == Blocks.CAMPFIRE && lightLevel == 15) 确保了 CAMPFIRE 只有在光照等级为15时才满足条件。性能考量: 即使使用了局部变量,在一个大半径内遍历所有方块仍然是计算密集型操作。在多模组环境中,过度频繁或大范围的方块遍历可能会对游戏性能产生显著影响。请根据实际需求,谨慎选择检测半径和频率。Forge API的利用: 对于更复杂的方块查询,可以探索Forge或Minecraft API提供的其他工具,例如 BlockTags 来分组相关方块,或者利用事件系统在方块状态改变时触发检测,而不是持续轮询。代码可维护性: 始终追求代码的清晰度和简洁性。良好的命名和合理的结构能让代码更容易被理解和修改。

总结

优化Minecraft Forge代码以进行方块和光源检测,核心在于提高效率和可读性。通过以下实践,可以显著改善代码质量:

利用局部变量 缓存 BlockPos、Block 和 lightLevel 等重复计算结果,减少资源消耗。明确逻辑意图,根据是检测特定方块还是特定光照等级来简化条件判断,避免不必要的复杂性。注意逻辑运算符优先级,使用括号确保条件判断的正确性。审慎对待大范围遍历,考虑其对性能的潜在影响,并探索更高级的API或事件机制来优化检测策略。

遵循这些优化原则,将帮助你编写出更健壮、更高效的Minecraft Forge模组代码。

以上就是Minecraft Forge 1.19.2 中高效优化方块与光源检测逻辑的详细内容,更多请关注创想鸟其它相关文章!

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