游戏开发
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c++如何实现一个简单的2D物理引擎_c++ Box2D原理与应用【游戏开发】
一个可运行的最小2D物理引擎需实现离散时间步进、AABB/圆碰撞检测与冲量响应三部分:用欧拉积分更新刚体位置速度,通过投影重叠或距离判断碰撞,再沿法线施加冲量修正速度。 用 C++ 实现一个“简单”的 2D 物理引擎,不等于从零造 Box2D,而是理解其核心思想后,动手写一个可运行、可调试、能处理刚…
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C++怎么实现一个A*搜索算法_C++游戏开发与路径规划算法
A*算法通过f(n)=g(n)+h(n)评估节点,结合Dijkstra的完备性与启发式搜索效率,使用优先队列管理待扩展节点,以曼哈顿或欧几里得距离为启发函数,在网格地图中快速规划最短路径;C++实现需定义节点结构、维护open/closed列表、正确更新代价并回溯路径,关键在于邻居扩展与最优子结构判…
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C++如何实现一个简单的事件分发器_C++实现基于回调的事件驱动模型
首先定义事件类型与回调函数签名,使用枚举和std::function封装;接着实现EventDispatcher类,通过map维护事件与回调列表的映射,提供on、off和emit方法;最后注册监听并触发事件,实现回调执行。示例中成功输出“Key E was pressed”,验证了机制正确性。 在C…
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C++如何实现A*寻路算法_C++游戏开发中路径规划的A_Star算法
A*算法通过f(n)=g(n)+h(n)评估节点,结合Dijkstra的完备性与贪心搜索效率,在C++中以优先队列实现Open List,用曼哈顿距离作启发函数,遍历邻居更新代价并回溯路径,适用于2D/3D网格寻路。 A*(A-Star)寻路算法是C++游戏开发中常用的路径规划方法,尤其适用于2D或…
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c++如何使用ImGui创建调试界面_c++轻量级图形用户界面库【游戏开发】
ImGui是游戏开发中用于快速搭建轻量实时调试界面的主流C++库,采用立即模式,无需依赖系统GUI框架,可嵌入各类渲染器;需手动绑定渲染后端与输入,通过Begin/End构建调试窗口,支持标签页、折叠区、曲线绘制等组织方式,并可定制样式、启用多视口及热重载。 在游戏开发中,用 C++ 快速搭建一个轻…
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C++如何实现一个脚本引擎_在C++中嵌入Lua实现动态逻辑扩展
选择Lua因其轻量高效、易于嵌入,适合C++项目动态扩展;通过集成Lua,C++可将业务逻辑交由脚本控制,提升灵活性;具体方式为C++负责底层性能模块,Lua处理上层逻辑,两者通过注册函数与虚拟栈交互数据;集成步骤包括获取Lua源码、编译链接、创建状态机并加载库;C++函数需包装后注册供Lua调用,…
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如何用C++实现一个ECS(实体组件系统)?C++游戏引擎架构模式【游戏开发】
ECS架构以数据驱动为核心,实体为轻量ID、组件为连续存储的POD结构、系统按需批量处理组件。世界统一管理生命周期与调度,提升缓存友好性、多线程性能及内存局部性,适用于物理、AI等高性能场景。 核心思路:用数据驱动代替继承 实体不是类,而是ID;组件是纯数据结构;系统只关心自己需要的组件类型。这样避…
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c++如何实现一个简单的2D游戏引擎_c++ SFML/SDL2实践【游戏开发】
C++ 2D游戏引擎应封装SFML/SDL2,分层实现窗口管理、时间控制、输入处理、GameObject系统及资源缓存;主循环采用固定逻辑帧率与平滑渲染结合,优先跑通基础demo再扩展功能。 用 C++ 实现一个简单的 2D 游戏引擎,核心不是从零造轮子,而是合理封装 SFML 或 SDL2 的基础…
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c++如何实现中介者设计模式_c++解耦多对多对象交互
中介者模式通过引入中介者对象封装多个对象间的交互逻辑,使对象间无需直接引用,从而降低耦合度。以聊天室系统为例,用户(同事)只与中介者通信,由中介者负责消息转发,实现解耦。核心角色包括Mediator接口、ConcreteMediator实现协调逻辑和Colleague持有中介者引用。优点是减少依赖、…
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c++如何实现一个简单的程序化生成(Procedural Generation)算法_c++柏林噪声应用【游戏开发】
柏林噪声是一种可重复、平滑连续、可缩放的伪随机函数,适合生成自然地形与纹理;其核心是通过哈希坐标获取梯度、双线性插值及fade函数实现平滑过渡,并支持fbm多层叠加模拟多尺度特征。 用 C++ 实现简单的程序化生成,核心是用柏林噪声(Perlin Noise)生成自然、连续、可重复的伪随机地形或纹理…